Frostzone
Grad: 5 Schule/Zyklus: Anrufung/Hervorrufung Beschwörung
Reichweite: 5 Meter pro Stufe
Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: Würfel mit 5 Meter Kantenlänge
Wirkungsdauer: 2 Runden
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: Nein
Zauberbeschreibung:
Dieser Kälteangriff basiert weitgehend
auf der Basis des Eissturmes (Zauber 4. Grad) mit dem Unterschied, daß es keine
verschiedenen Wirkungsweisen gibt. Die Frostzone schädigt jedes Wesen durch
extreme Kälte. Die Zone bleibt für 2 Runden bestehen und jedes Wesen innerhalb
erleidet diesen Kälteschaden. Der Schaden beträgt 3W6 + 1W6 für jede Stufe über
der 9 ten, maximal 8W6.
Wesen die empfindlich gegenüber Kälte sind erleiden pro Würfen zusätzlich 2
Punkte Schaden (Beispiel: Feuerelementar)
Die Zone ist nicht direkt sichtbar, jedoch kann man an der Umgebung sehen, daß
etwas nicht stimmt (z.B. eine leichte Eisschicht auf dem Boden, gefrorene Pflanzen
oder ähnliches). Die Zone kann nicht einfach in die Luft gesetzt werden und
muß einen festen Punkt mit einer Würfelseite berühren. Ein Ast eines Baumes
würde nicht reichen.
Auch für diesen Zauber gilt, Wesen mit Magieresistenz können den Auswirkungen
dieses Zaubers entgehen.
Materialkomponente für diesen Zauber ist kleiner Saphir der beim Wirken verbraucht
wird.
Klinge
Grad: 5 Schule/Zyklus: Anrufung/Hervorrufung
Reichweite: 10 Meter pro Stufe
Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: speziell
Wirkungsdauer: augenblicklich
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: 1/2
Zauberbeschreibung:
Dieser Angriffszauber erschafft eine
wirbelnde Klinge reiner Magie. Die Klinge hat die Form einer Wurfscheibe ist
aber um einiges größer. Diese wird auf den oder die Gegner geworfen. Der Magier
erschafft mit diesem Zauber auf der 10. Stufe 2 Klingen, auf der 15. Stufe 3
Klingen auf der 20. Stufe maximal 4 Klingen. Jede Klinge verursacht 8W6 Schaden.
Der Magier kann die Klingen auf soviel Gegner aufteilen, wie er Klingen besitzt.
Es ist natürlich auch möglich alle Klingen auf einen Gegner zu werfen. Die Klinge
kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden und wird sofort nach Beendigung
des Zaubers geworfen !
Schutzzauber wie Steinhaut helfen gegen diesen Zauber nicht. Sollte die Klinge
gegen ein Wesen gerichtet werden, das mit Zauber Absorbieren oder ähnlichem
geschützt ist, so wird der Angriff als Grad 5 gewertet egal wieviel Klingen
auf das geschützte Wesen geworfen werden.
Der Zauber Schutz vor magischen Waffen macht das geschützte Wesen gegenüber
Klinge immun. Der Zauber Schild kann ebenfalls die Klinge(n) abwehren.
Auch für diesen Zauber gilt, Wesen mit Magieresistenz können den Auswirkungen
dieses Zaubers entgehen.
Materialkomponente für diesen Zauber ist eine aus Elektrum bestehende kleine
Wurfscheibe. Diese wird beim Wirken des Zaubers verbraucht.
Kristallpanzer
Grad: 5 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: selbst
Wirkungsdauer: 1 Phase + 3 Runde pro Stufe
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell
Zauberbeschreibung:
Dieser Schutzzauber verleiht dem Magier
eine Rüstung in Form eines Plattenpanzers. Dieser ist für jeden sichtbar, hat
aber so gut wie kein Gewicht, und behindert den Magier nicht. Der Kristallpanzer
kann nur mit einem Schutzring, wie auch Schilden, sofern der Zaubernde ein Mehrklassen-Charakter
ist, kombiniert werden. Ein eventueller Gewandheitsbonus wird ebenfalls angerechnet.
Eine Rüstung, egal welcher Art und deren Verzauberung, wird nicht zum Verteidigungswert
addiert.
Weitere Schutzzauber die einen Bonus auf die Rüstungsklasse geben, wie z.B.
Schutz vor Bösem, entfalten auch mit diesem Zauber ihre volle Wirkung. Dies
gilt nicht für andere Rüstungszauber, z.B. Panzer, Seelenrüstung oder ähnliches.
Der Kristallpanzer gewährt Schutz in Höhe von 7 Punkten (wie ein Plattenpanzer)
auf die momentane RK abzüglich einer getragenen Rüstung. Auf der 12.ten Stufe
verbessert sich die RK auf 8 Punkte, auf der 15.ten Stufe auf 9 Punkte, auf
der 18.ten von 10 Punkte.
Beispiel: Ein Magier der 16.ten Stufe trägt eine Robe +3 einen Schutzring +2
und hat eine Gewandtheit von 16, somit kommt er auf RK +2. Er zaubert den Kristallpanzer
und hat nun RK -3.
Weiterhin gewährt dieser Zauber einen Rettungswurfbonus in Höhe von 1.
Durch den Kristallpanzer erhält der Magier zusätzlich einen Schild der Schaden
in gewissem Umfang absorbiert. Für jede erreichte Stufe kann 1 Punkt Schaden
aufgefangen werden.
Auf der 12.ten Stufe kann dieser Schaden 2 Mal absorbiert werden, auf der 15.ten
3 Mal und auf der 18.ten 4 Mal. Pro Runde kann aber nicht mehr aufgefangen werden
wie der Magier Stufen hat.
Erfolgreiches Magie Bannen kann diesen Zauber annullieren.
Dieser Zauber kann nicht dauerhaft gemacht werden.
Materialkomponente ist ein kleines Stück rohen durchsichtigen Kristalls, kein
Glas. Dieser muß mit einer speziellen Paste bestrichen werden. Beim Wirken des
Zaubers verbraucht sich der Kristall.
Reflektion
Grad: 5 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: speziell
Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell
Zauberbeschreibung:
Mit diesem Zauber stattet der Magier
ein oder mehrere Wesen mit einem speziellen Schild aus und zwar 1 Wesen alle
5 Stufen (15. Stufe: 3 Wesen, 20. Stufe: 4 Wesen usw.).
Dieses Schild bewirkt, daß der Schaden von Nahkampfangriffen zum Teil
auf die Angreifer zurück geschleudert wird. Dieser Zauber ähnelt dem Feuerschild,
mit der Ausnahme, daß dieser Zauber nicht vor Feuer oder Eis schützt, und er
kann auf andere gewirkt werden. Der zurückgeworfene Schaden wird durch einen
Energieschlag verursacht (ähnlich einem Magischen Geschoß). Der Zauber Schild
kann diesen Rückschlag verhindern.
Weiterhin werden nur 50 % des erlittenen Schadens auf die Angreifer zurückgeschleudert.
Beispiel: ein geschützter Kämpfer erhielte von einem anderen Nahkämpfer durch
einen Schwertstreich 14 Punkte Schaden, so würden 7 Punkte auf den Angreifer
zurückgeworfen werden.
Ist ein Wesen zusätzlich von einer Steinhaut oder ähnlichem geschützt, und erleidet
durch den Nahkampfangriff keinen Schaden, so wird der Angreifer trotzdem seinen
halben Schaden erleiden, da es sich bei diesem Zauber um eine Hülle handelt.
Jeder der das geschützte Wesen berührt erleidet Schaden in Höhe von 1W4+1. Dieser
Schaden ist nicht kumulativ mit einem Nahangriff.
Ein Wesen, das eine Magieresistenz besitzt kann den Zauber brechen. Hierbei
wird aber nur der Zauber des angegriffenen Wesens gebrochen. Erfolgreiches Magie
Bannen kann ebenfalls von einem geschützten Wesen den Zauber nehmen.
Materialkomponente ist ein Zweig eines Dornenbusches.
Drachenatem
Grad: 6 Schule/Zyklus: Herbeirufung/Beschwörung
Reichweite: 0
Zeitaufwand: 6 Wirkungsbereich: Kegel mit 0,5 Meter Länge Pro Stufe
Wirkungsdauer: sofort
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: 1/2
Zauberbeschreibung:
Dieser machtvolle Angriffsspruch stattet
einen Magier mit einem enormen Atemangriff aus. Der Magier bemächtigt sich kurzzeitig
dem Odem eines Drachens um Ihn auf seine Feinde zu schleudern.
Der angerichtete Schaden des Kegels (Basisbreite 50 cm + 20 cm pro Stufe am
Kegelende) beträgt pro Stufe des Magiers 1W6+1 Schaden maximal 20W6+20 Schaden.
Der Magier kann eine von mehren Odemarten wählen, sofern er die nötige Stufe
erreicht hat. In der 12. Stufe kann der Magier nur den Feuerodem wählen. Ab
der 14. Stufe zusätzlich den Blitzodem, ab 16. zusätzlich Eisodem, ab 18. Chlorgas
oder Gift und ab der 20. Säure. Ein Wesen, das sich im Kegel befindet muß einen
Rettungswurf gegen Odemwaffen bestehen, oder es erleidet vollen Schaden. Wird
der Rettungswurf eines Wesens nicht geschafft so sind, je nach Odem, eventuell
Rettungswürfe für die Ausrüstung fällig. Zu Beachten ist, daß der Odem die Umgebung
in Mitleidenschaft ziehen kann. Ein Feuerodem kann beispielsweise Stein zum
Schmelzen bringen. Vor diesen Auswirkungen ist der Magier nicht geschützt.
Auch für diesen Zauber gilt, Wesen die immun sind gegen eine Angriffsart erleiden
durch diese keinen Schaden, eventuell aber durch eine andere Angriffsart (z.B.
ein Feuerelementar ist gegen den Feuer-, Gift-, Gas- und Säureodem immun, nicht
aber gegen Blitz und Eisodem). Wesen mit Magieresistenz haben die Chance den
Auswirkungen ganz zu entgehen.
Materialkomponente ist eine kleine Drachenschuppe von einem Drachen der jeweiligen
Odemart (rot für Feuer, blau für Blitz, weis für Eis, grün für Gift oder Chlorgas,
schwarz für Säure). Diese wird beim Wirken des Zaubers verbraucht.
Elementarschutz
Grad: 6 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 1 Runde Wirkungsbereich: das berührte Wesen
Wirkungsdauer: 5 Runden + 2 Runden pro Stufe
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell
Zauberbeschreibung:
Mit diesem Zauber kann der Magier einem
berührten Wesen einen gewissen Schutz vor Elementarmagie gewähren und zwar 30
Punkte plus 6 Punkte für jede erreichte Stufe über der 5. ten, bis maximal 120
Punkte . Elementar bedeutet, Angriffe, die auf Feuer, Blitz, Wind, Wasser, Eis
basieren, nicht aber Säure, Magische Geschosse usw. Der Zauber schützt auch
nicht vor sonstigem physischen Schaden durch Waffen oder ähnlichem.
Dieser Zauber schützt sowohl von magischen, wie auch natürlichen Elementarschäden.
Nicht magische Angriffe, wie z.B. das Feuer einer Fackel richten keinen Schaden
an. Ein Wesen ist mit diesem Zauber in der Lage durch einen Waldbrand zu spazieren
ohne Verbrennungen zu erleiden. Allerdings ermöglicht das Schild nicht das Atmen
in verqualmten Räumen oder unter Wasser. Ebensowenig wird der Anwender vor Gasen
oder Giften geschützt.
Falls ein Rettungswurf zulässig ist, so wird der Schaden halbiert und vom Schild
abgezogen. Ein geschütztes Wesen, ist vor den Auswirkungen geschützt, sofern
der Schild noch genügend Punkte hat.
Werden durch einen Angriff mehr Schaden verursacht als das Schild noch hat,
so geht der restliche Schaden auf das bisher geschützte Wesen.
Materialkomponente ist ein faustgroßes Stück Obsidian. Dies muß schon vor dem
Wirken des Zaubers zu Staub zerrieben werden. Während des Wirkens muß der Magier
das Pulver über das Wesen streuen.
Kettenzauber
Grad: 7 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung/Beschwörung
Reichweite: 0
Zeitaufwand: 1 Runde Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Tag pro 2 Stufen oder bis Auslösung
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: Nein
Zauberbeschreibung:
Dieser Zauber ist ähnlich dem Notfallzauber
des 6.ten Grades, weist aber einige Unterschiede auf. Mit Hilfe dieses Zauber
ist es Möglich bis zu 3 Zauber simultan zu Wirken. Es können 3 Zauber bis zum
4.ten Grad auf einen Kettenzauber gelegt werden. Es kann immer nur 1 Kettenzauber
aktiv sein. Die Zauber werden auf einmal ausgelöst und können beliebiger Natur
sein. Wichtig ist jedoch, daß die ausgelösten Zauber nicht auf unterschiedliche
Reichweite gewirkt werden können.
Beispiel: Steinhaut, Spiegelbild und Feuerball, die ersten beiden Zauber wirken
nur auf den Anwender, der Feuerball hätte eine Reichweite, nachdem aber die
ersten Zauber nur auf den Anwender gewirkt werden können, wird der Feuerball
ebenfalls auf den Anwender gewirkt.
Angriffszauber die auf einen Kettenzauber gelegt werden und anschließend ausgelöst
werden haben alle die gleiche Reichweite. Der Magier muß den Punkt, wo die Zauber
einsetzen sollen angeben, dies kann ein Gebiet, aber auch ein Wesen sein. Für
jeden Zauber muß ein eigener Rettungswurf durchgeführt werden.
Zauber die Wirkungsbereich Anwender haben, können auch nur auf diesen Wirken
und nicht auf ein anderes Wesen (z.B. Feuerschild kann nicht durch einen Kettenzauber
auf ein anderes Wesen übertragen werden.)
Ein Kettenzauber bleibt bis zur Auslösung aktiv, längstens jedoch 1 Tag pro
2 Stufen des Magiers. Einmal auf einen Kettenzauber gelegte Zauber können nicht
mehr anderweitig verwendet werden oder wieder zurückgeholt werden. Die Zauber
werden aus dem Gedächtnis des Magiers gelöscht wie wenn der Magier sie angewendet
hätte (was er ja auch hat nur eben auf den Kettenzauber). Ein neues Memorieren
der angewendeten Zauber ist möglich.
Das Auslösen des Kettenzauber erfolgt auf geistigen Befehl des Magiers. Hierbei
ist nur die Initiative von W10 erforderlich. Andere Auslösebedingungen können
nicht festgelegt werden.
Materialkomponenten für diesen Zauber sind, eine Greifenfeder und etwas Gold-
und Silberstaub. (Gesamtwert von ca. 500 GM)
Tormosis kleine Schutzhülle
Grad: 7 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung
Zeitaufwand: 7 Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe Materialkomponenten: W/G/M
Umkehrbar: Nein RW: Nein
Zauberbeschreibung:
Beim Wirken des Zaubers muß der Magier
sich mit einer verzierten Nadel aus Platin in den Finger stechen. Das aus der
Wunde fließende Blut bildet die Schutzhülle. Hierbei erleidet der Magier 1W4
Punkte Schaden.
Die Nadel wird beim Wirken des Zaubers verbraucht. Die Nadel muß einen Wert
von mindestens 500 GM haben.
Dieser Zauber Schützt den Magier mit einer Hülle reiner Magie. Die Hülle ist
nur für den Magier selbst oder mit Magie entdecken sichtbar.
Diese Hülle fängt jeglichen physischen Schaden, auch Magische Geschosse und
der gleichen bis zu einer gewissen Anzahl an Schadenspunkten auf.
Der Zauber wirkt auch gegen Psi-Kräfte, die gegen den Geschützten angewendet
werden. Hierbei erhält der Psi-Meister eine Erschwernis um 4 Punkte auf die
jeweilige Psi-Kraft.
Die kleine Schutzhülle wirkt nicht gegen Zauber, die keinen Schaden verursachen,
bzw. den Geschützten versuchen zu beherrschen, verzaubern oder ähnliches. Desweiteren
schützt dieser Zauber nicht vor Giften, egal welcher Art oder vor Zauber die
keinen direkten Schaden verursachen wie z.B. Auflösen, Wort der Macht usw.
Wenn ein Schaden größer ist als der Schutz der Hülle wird zuerst die restliche
Hülle aufgebraucht, dann erst bekommt der Magier den restlichen Schaden.
Tormosis kleine Schutzhülle wirkt sich besonders stark bei schwachen Magiern
aus. Je mehr Lebenspunkte der Magier hat, desto schwächer wird der Schutz ausfallen.
Dies bedeutet im Einzelnen.
bis 60 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 9 Punkte
bis 80 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 8 Punkte
bis 100 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 7 Punkte
bis 120 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 6 Punkte
über 120 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 5 Punkte
Beispiele:
Tormosis, ein Magier der 14. Stufe mit 48 Lebenspunkten, wirkt diesen Zauber.
Er erhält also den Schutz mit 9 Punkten mal seiner Stufe, also 126 Punkte.
Mirabol, ein Kämpfer/Magier der 16. Stufe mit 91 Lebenspunkten, wirkt diesen
Zauber. Er erhält also den Schutz mit 7 Punkten mal seiner Stufe, also 112 Punkte.
Tormosis Schutzhülle
Grad: 8 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung
Zeitaufwand: 8 Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell
Zauberbeschreibung:
Beim Wirken des Zaubers muß der Magier
sich mit einer Diamant Nadel aus in den Finger stechen. Das aus der Wunde fließende
Blut bildet die Schutzhülle. Hierbei erleidet der Magier keinen Schaden.
Die Nadel wird beim Wirken des Zaubers verbraucht. Die Nadel muß einen Wert
von mindestens 2.000 GM haben.
Dieser Zauber ist ähnlich wie Tormosis kleine Schutzhülle, weist aber einige
Unterschiede auf.
Dieser Zauber Schützt den Magier mit einer Hülle reiner Magie. Die Hülle ist
nur für den Magier selbst oder mit Magie entdecken sichtbar.
Diese Hülle fängt jeglichen physischen Schaden, auch Magische Geschosse und
der gleichen bis zu einer gewissen Anzahl an Schadenspunkten auf.
Der Zauber wirkt auch gegen Psi-Kräfte, die gegen den Geschützten angewendet
werden. Hierbei erhält der Psi-Meister eine Erschwernis um 4 Punkte auf die
jeweilige Psi-Kraft.
Wird ein Zauber, der keinen direkten Schaden verursacht, auf den Geschützten
gewirkt, so wird der Grad des Zaubers mal dem Faktor 10 gerechnet.
Zauberähnliche Fähigkeiten werden wie ein vergleichbarer Zauber gerechnet.
Psi-Kräfte werden je nach ihrer Art wie vergleichbar hohe Magier oder Priesterzauber
gewertet. Ist dies nicht möglich werden Talente wie ein Zauber des 3.
Grades und Künste wie ein Zauber des 6 Grades gewertet.
Wenn ein Schaden größer ist als der Schutz der Hülle wird der Schaden oder der
Zauber noch komplett absorbiert. Allerdings gibt es eine Rückkopplung, so daß
beim Zusammenbruch der Magier einen RW um 4 erschwert gegen Zauber bestehen
muß oder er ist für 1W6 Runden in seinen Handlungen eingeschränkt. Das Bedeutet,
seine Initiativen steigen für diesen Zeitraum um 5 Punkte, und er kann nur noch
einen Zauber pro Runde durchführen.
Tormosis Schutzhülle wirkt sich besonders stark bei schwachen Magiern aus. Je
mehr Lebenspunkte der Magier hat, desto schwächer wird der Schutz ausfallen.
Dies bedeutet im Einzelnen.
bis 65 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 11 Punkte
bis 85 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 10 Punkte
bis 105 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 9 Punkte
bis 125 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 8 Punkte
über 125 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 7 Punkte
Beispiele:
Tormosis, ein Magier der 16. Stufe mit 50 Lebenspunkten, wirkt diesen Zauber.
Er erhält also den Schutz mit 11 Punkten mal seiner Stufe, also 176 Punkte.
Mirabol, ein Kämpfer/Magier der 16. Stufe mit 91 Lebenspunkten, wirkt diesen
Zauber. Er erhält also den Schutz mit 9 Punkten mal seiner Stufe, also 144 Punkte.
Zeit verlangsamen
Grad: 8 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung
Reichweite: speziell oder 5/Meter pro Stufe
Zeitaufwand: 8 Wirkungsbereich: Kugel mit Radius 0,5 Meter/Stufe
Wirkungsdauer: speziell oder 1W3 Rnd + 1 alle 5 Stufen
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell
Zauberbeschreibung:
Dieser Zauber hat 2 Auswirkungen:
1: Der Magier kann eine Kugel,
mit sich als Mittelpunkt, erschaffen in der die Zeit kurz angehalten wird. Dies
bedeutet, daß in der Kugel alle Wesen und Objekte solange verharren bis der
Zauber aufhört, längstens jedoch 2 Runden. Der Magier kann sich jedoch weiterhin
frei bewegen und er kann in dieser Zeit Aktionen tätigen die keinen Einfluß
auf die Wesen und Objekte innerhalb der Kugel haben. Spieltechnisch beendet
der Magier einfach für die Wesen innerhalb der Zone die Runde. Angriffe oder
Zauber die nach dem Einsetzen des Zaubers erfolgen würden gehen verloren. Er
kann auf die Wesen keinen Einfluß nehmen, also ein Feuerball würde in dieser
Kugel zwar erschaffen werden aber ohne Schaden anzurichten verpuffen. Ein Heiltrank
oder Zauber auf sich selbst angewendet hat die ganz normalen Auswirkungen. Pro
5 Stufen kann der Magier ein weiteres Wesen schützen. Dieses muß aber bei Vollendung
des Zaubers berührt werden. Für Betrachter außerhalb ist eine goldene undurchsichtige
Kugel sichtbar, die von Ihnen nicht betreten werden kann. Auch hier gilt wieder,
Zauber die in die Kugel eintreten würden verpuffen wirkungslos. Ausnahme: wird
eine Antimagische Schutzhülle, ein erfolgreiches Magie Bannen, Mordenkains Auftrennung
oder ein Stecken der Entwertung gegen die Kugel gesprochen. In diesem Fall löst
sich die Kugel augenblicklich auf und die Zeit läuft für alle normal weiter.
Wesen innerhalb der Kugel mit einer Magieresistenz haben die Chance der Wirkung
des Zaubers zu entgehen. Sollte dies der Fall sein so ist das Wesen ebenfalls
voll handlungsfähig. Es gelten die gleichen Beschränkungen wie für den Magier.
Alle Wesen, die nicht betroffen sind können sich gegenseitig Schaden zufügen.
Nachdem der Zauber abgelaufen ist wird ganz normal weitergemacht. Wesen die
nicht handeln konnten denken sie hätten Ihre Aktionen alle ausgeführt.
Bei dieser Variante besteht 25 % Chance - 1 % pro Stufe (minimal 5 %) daß der
Magier und geschützte Wesen in eine andere Ebene geschleudert werden.
2: Der Magier kann diesen Zauber
auch dazu einsetzen Wesen in diesem Bereich um einiges zu verlangsamen. Alle
die von dem Zauber betroffen sind müssen einen RW gegen Zauber ablegen. Bei
dessen gelingen erleiden sie nur die normalen Auswirkungen des Zaubers Verlangsamen.
Mißlingt der Rettungswurf, so erleiden die Opfer einen Initiativenmalus in Höhe
von 8 Punkten auf alles und zusätzlich werden die Aktionen auf eine einzige
Reduziert. Das heißt ein Wesen das 3 Angriffe und einen Zauber einsetzen könnte
kann nun nur noch eine Aktion tätigen, entweder Angriff oder Zauber.
Der Magier kann entscheiden ob ein Wesen von den Auswirkungen betroffen ist
oder nicht. Pro 3 Stufen kann er ein Wesen schützen.
Auch hier gilt, Wesen mit Magieresistenz haben die Möglichkeit diesen Zauber
zu brechen und der Wirkung zu entgehen. Die Wirkung kann nur durch ein erfolgreiches
Magie Bannen aufgehoben werden, wobei für jedes Wesen einzeln Magie Bannen eingesetzt
werden muß. Wird der Zauber Hast gewirkt, so wird der Zauber um eine Stufe abgeschwächt,
d.h. Wesen die den RW nicht geschafft haben werden nur Verlangsamt, solche die
den RW geschafft haben können sich normal bewegen.
Wesen die unter dem Zauber Handlungsfreiheit stehen sind nicht von diesem Zauber
betroffen. Das trifft auch für Wesen zu, die im Range eines Halbgottes oder
ähnliches stehen.
Materialkomponente ist ein kleines Stundenglas aus Meteoreisen (Wert: ca. 3
- 4.000 GM)
Sonnensturm
Grad: 9 Schule/Zyklus: Hervorrufung / Beschwörung
Reichweite: 50 Meter + 10 Meter/Stufe
Zeitaufwand: 7 Wirkungsbereich: eine Kugel mit 5 Meter Radius
Wirkungsdauer: sofort
Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell
Zauberbeschreibung:
Dieser äußerst mächtige Angriffsspruch
richtet sich vorwiegend gegen Untote, Dämonen, Geister und ähnliche böse Kreaturen
aus anderen Existenzebenen die von Sonnenlicht besonders betroffen werden.
Der Magier beschwört die Zerstörungskraft der Sonne herauf um Wesenheiten, die
besonders empfindlich gegen Sonnenlicht sind, großen Schaden zuzufügen. Untote,
wie z.B. Vampire, können durch diesen Zauber dauerhaft getötet werden.
Der Zauber ist ähnlich einem Sonnenausbruch nur mit der Besonderheit, daß gleichzeitig
zum Licht noch eine Flammenkugel entsteht.
Alle Wesen im Wirkungsbereich die besonders anfällig gegen Sonnenlicht sind
erleiden Schaden in Höhe von 1W8 pro Stufe das Magiers ohne Rettungswurf.
Alle anderen bösen Wesenheiten aus anderen Existenzebenen steht
ein Rettungswurf um 2 erschwert zu um nur halben Schaden zu nehmen.
Allen andere Wesen im Wirkungsbereich erleiden die Hälfte, bzw. ein Viertel
bei gelungenem Rettungswurf (dieser ist nicht erschwert).
Ein weiterer Nebeneffekt ist, daß alle untoten Wesenheiten für 1 Runde pro Stufe
das Magiers geblendet sind. Alle anderen, die den Rettungswurf nicht geschafft
haben, sind für 5 Runden geblendet, bei gelungenem Rettungswurf nur 1 Runde.
Zauber wie etwa Feuerschild oder Schutz vor Feuer können den Schaden eventuell
verhindern, nicht aber die Blendung.
Wesen mit Magieresistenz haben nur die Hälfte ihres Resistenzwertes (Dämon mit
60 % MR hat nur noch 30 %)
Materialkomponente ist ein Sonnenstein im Wert von mindestens 5.000 GM. Dieser
wird auf die Feinde geschleudert und verbraucht sich mit diesem Zauber.