Zauberliste für Magier

                      

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4

Grad 5

Grad 6 Grad 7 Grad 8 Grad 9:

 

Grad 1:

Grad 2:

Grad 3:

Grad 4:

Grad 5:

Frostzone

Grad: 5 Schule/Zyklus: Anrufung/Hervorrufung Beschwörung

Reichweite: 5 Meter pro Stufe

Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: Würfel mit 5 Meter Kantenlänge

Wirkungsdauer: 2 Runden

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: Nein

Zauberbeschreibung:

Dieser Kälteangriff basiert weitgehend auf der Basis des Eissturmes (Zauber 4. Grad) mit dem Unterschied, daß es keine verschiedenen Wirkungsweisen gibt. Die Frostzone schädigt jedes Wesen durch extreme Kälte. Die Zone bleibt für 2 Runden bestehen und jedes Wesen innerhalb erleidet diesen Kälteschaden. Der Schaden beträgt 3W6 + 1W6 für jede Stufe über der 9 ten, maximal 8W6.
Wesen die empfindlich gegenüber Kälte sind erleiden pro Würfen zusätzlich 2 Punkte Schaden (Beispiel: Feuerelementar)
Die Zone ist nicht direkt sichtbar, jedoch kann man an der Umgebung sehen, daß etwas nicht stimmt (z.B. eine leichte Eisschicht auf dem Boden, gefrorene Pflanzen oder ähnliches). Die Zone kann nicht einfach in die Luft gesetzt werden und muß einen festen Punkt mit einer Würfelseite berühren. Ein Ast eines Baumes würde nicht reichen.
Auch für diesen Zauber gilt, Wesen mit Magieresistenz können den Auswirkungen dieses Zaubers entgehen.
Materialkomponente für diesen Zauber ist kleiner Saphir der beim Wirken verbraucht wird.

Klinge

Grad: 5 Schule/Zyklus: Anrufung/Hervorrufung

Reichweite: 10 Meter pro Stufe

Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: speziell

Wirkungsdauer: augenblicklich

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: 1/2

Zauberbeschreibung:

Dieser Angriffszauber erschafft eine wirbelnde Klinge reiner Magie. Die Klinge hat die Form einer Wurfscheibe ist aber um einiges größer. Diese wird auf den oder die Gegner geworfen. Der Magier erschafft mit diesem Zauber auf der 10. Stufe 2 Klingen, auf der 15. Stufe 3 Klingen auf der 20. Stufe maximal 4 Klingen. Jede Klinge verursacht 8W6 Schaden. Der Magier kann die Klingen auf soviel Gegner aufteilen, wie er Klingen besitzt. Es ist natürlich auch möglich alle Klingen auf einen Gegner zu werfen. Die Klinge kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden und wird sofort nach Beendigung des Zaubers geworfen !
Schutzzauber wie Steinhaut helfen gegen diesen Zauber nicht. Sollte die Klinge gegen ein Wesen gerichtet werden, das mit Zauber Absorbieren oder ähnlichem geschützt ist, so wird der Angriff als Grad 5 gewertet egal wieviel Klingen auf das geschützte Wesen geworfen werden.
Der Zauber Schutz vor magischen Waffen macht das geschützte Wesen gegenüber Klinge immun. Der Zauber Schild kann ebenfalls die Klinge(n) abwehren.
Auch für diesen Zauber gilt, Wesen mit Magieresistenz können den Auswirkungen dieses Zaubers entgehen.
Materialkomponente für diesen Zauber ist eine aus Elektrum bestehende kleine Wurfscheibe. Diese wird beim Wirken des Zaubers verbraucht.

Kristallpanzer

Grad: 5 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung

Reichweite: Berührung

Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: selbst

Wirkungsdauer: 1 Phase + 3 Runde pro Stufe

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell

Zauberbeschreibung:

Dieser Schutzzauber verleiht dem Magier eine Rüstung in Form eines Plattenpanzers. Dieser ist für jeden sichtbar, hat aber so gut wie kein Gewicht, und behindert den Magier nicht. Der Kristallpanzer kann nur mit einem Schutzring, wie auch Schilden, sofern der Zaubernde ein Mehrklassen-Charakter ist, kombiniert werden. Ein eventueller Gewandheitsbonus wird ebenfalls angerechnet. Eine Rüstung, egal welcher Art und deren Verzauberung, wird nicht zum Verteidigungswert addiert.
Weitere Schutzzauber die einen Bonus auf die Rüstungsklasse geben, wie z.B. Schutz vor Bösem, entfalten auch mit diesem Zauber ihre volle Wirkung. Dies gilt nicht für andere Rüstungszauber, z.B. Panzer, Seelenrüstung oder ähnliches.
Der Kristallpanzer gewährt Schutz in Höhe von 7 Punkten (wie ein Plattenpanzer) auf die momentane RK abzüglich einer getragenen Rüstung. Auf der 12.ten Stufe verbessert sich die RK auf 8 Punkte, auf der 15.ten Stufe auf 9 Punkte, auf der 18.ten von 10 Punkte.
Beispiel: Ein Magier der 16.ten Stufe trägt eine Robe +3 einen Schutzring +2 und hat eine Gewandtheit von 16, somit kommt er auf RK +2. Er zaubert den Kristallpanzer und hat nun RK -3.
Weiterhin gewährt dieser Zauber einen Rettungswurfbonus in Höhe von 1.
Durch den Kristallpanzer erhält der Magier zusätzlich einen Schild der Schaden in gewissem Umfang absorbiert. Für jede erreichte Stufe kann 1 Punkt Schaden aufgefangen werden.
Auf der 12.ten Stufe kann dieser Schaden 2 Mal absorbiert werden, auf der 15.ten 3 Mal und auf der 18.ten 4 Mal. Pro Runde kann aber nicht mehr aufgefangen werden wie der Magier Stufen hat.
Erfolgreiches Magie Bannen kann diesen Zauber annullieren.
Dieser Zauber kann nicht dauerhaft gemacht werden.
Materialkomponente ist ein kleines Stück rohen durchsichtigen Kristalls, kein Glas. Dieser muß mit einer speziellen Paste bestrichen werden. Beim Wirken des Zaubers verbraucht sich der Kristall.

Reflektion

Grad: 5 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung

Reichweite: Berührung

Zeitaufwand: 5 Wirkungsbereich: speziell

Wirkungsdauer: 3 Runden + 1 Runde pro Stufe

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell

Zauberbeschreibung:

Mit diesem Zauber stattet der Magier ein oder mehrere Wesen mit einem speziellen Schild aus und zwar 1 Wesen alle 5 Stufen (15. Stufe: 3 Wesen, 20. Stufe: 4 Wesen usw.).
Dieses Schild bewirkt, daß der Schaden von Nahkampfangriffen zum Teil auf die Angreifer zurück geschleudert wird. Dieser Zauber ähnelt dem Feuerschild, mit der Ausnahme, daß dieser Zauber nicht vor Feuer oder Eis schützt, und er kann auf andere gewirkt werden. Der zurückgeworfene Schaden wird durch einen Energieschlag verursacht (ähnlich einem Magischen Geschoß). Der Zauber Schild kann diesen Rückschlag verhindern.
Weiterhin werden nur 50 % des erlittenen Schadens auf die Angreifer zurückgeschleudert.
Beispiel: ein geschützter Kämpfer erhielte von einem anderen Nahkämpfer durch einen Schwertstreich 14 Punkte Schaden, so würden 7 Punkte auf den Angreifer zurückgeworfen werden.
Ist ein Wesen zusätzlich von einer Steinhaut oder ähnlichem geschützt, und erleidet durch den Nahkampfangriff keinen Schaden, so wird der Angreifer trotzdem seinen halben Schaden erleiden, da es sich bei diesem Zauber um eine Hülle handelt. Jeder der das geschützte Wesen berührt erleidet Schaden in Höhe von 1W4+1. Dieser Schaden ist nicht kumulativ mit einem Nahangriff.
Ein Wesen, das eine Magieresistenz besitzt kann den Zauber brechen. Hierbei wird aber nur der Zauber des angegriffenen Wesens gebrochen. Erfolgreiches Magie Bannen kann ebenfalls von einem geschützten Wesen den Zauber nehmen.
Materialkomponente ist ein Zweig eines Dornenbusches.

Grad 6:

Drachenatem

Grad: 6 Schule/Zyklus: Herbeirufung/Beschwörung

Reichweite: 0

Zeitaufwand: 6 Wirkungsbereich: Kegel mit 0,5 Meter Länge Pro Stufe

Wirkungsdauer: sofort

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: 1/2

Zauberbeschreibung:

Dieser machtvolle Angriffsspruch stattet einen Magier mit einem enormen Atemangriff aus. Der Magier bemächtigt sich kurzzeitig dem Odem eines Drachens um Ihn auf seine Feinde zu schleudern.
Der angerichtete Schaden des Kegels (Basisbreite 50 cm + 20 cm pro Stufe am Kegelende) beträgt pro Stufe des Magiers 1W6+1 Schaden maximal 20W6+20 Schaden.
Der Magier kann eine von mehren Odemarten wählen, sofern er die nötige Stufe erreicht hat. In der 12. Stufe kann der Magier nur den Feuerodem wählen. Ab der 14. Stufe zusätzlich den Blitzodem, ab 16. zusätzlich Eisodem, ab 18. Chlorgas oder Gift und ab der 20. Säure. Ein Wesen, das sich im Kegel befindet muß einen Rettungswurf gegen Odemwaffen bestehen, oder es erleidet vollen Schaden. Wird der Rettungswurf eines Wesens nicht geschafft so sind, je nach Odem, eventuell Rettungswürfe für die Ausrüstung fällig. Zu Beachten ist, daß der Odem die Umgebung in Mitleidenschaft ziehen kann. Ein Feuerodem kann beispielsweise Stein zum Schmelzen bringen. Vor diesen Auswirkungen ist der Magier nicht geschützt.
Auch für diesen Zauber gilt, Wesen die immun sind gegen eine Angriffsart erleiden durch diese keinen Schaden, eventuell aber durch eine andere Angriffsart (z.B. ein Feuerelementar ist gegen den Feuer-, Gift-, Gas- und Säureodem immun, nicht aber gegen Blitz und Eisodem). Wesen mit Magieresistenz haben die Chance den Auswirkungen ganz zu entgehen.
Materialkomponente ist eine kleine Drachenschuppe von einem Drachen der jeweiligen Odemart (rot für Feuer, blau für Blitz, weis für Eis, grün für Gift oder Chlorgas, schwarz für Säure). Diese wird beim Wirken des Zaubers verbraucht.

Elementarschutz

Grad: 6 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung

Reichweite: Berührung

Zeitaufwand: 1 Runde Wirkungsbereich: das berührte Wesen

Wirkungsdauer: 5 Runden + 2 Runden pro Stufe

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell

Zauberbeschreibung:

Mit diesem Zauber kann der Magier einem berührten Wesen einen gewissen Schutz vor Elementarmagie gewähren und zwar 30 Punkte plus 6 Punkte für jede erreichte Stufe über der 5. ten, bis maximal 120 Punkte . Elementar bedeutet, Angriffe, die auf Feuer, Blitz, Wind, Wasser, Eis basieren, nicht aber Säure, Magische Geschosse usw. Der Zauber schützt auch nicht vor sonstigem physischen Schaden durch Waffen oder ähnlichem.
Dieser Zauber schützt sowohl von magischen, wie auch natürlichen Elementarschäden. Nicht magische Angriffe, wie z.B. das Feuer einer Fackel richten keinen Schaden an. Ein Wesen ist mit diesem Zauber in der Lage durch einen Waldbrand zu spazieren ohne Verbrennungen zu erleiden. Allerdings ermöglicht das Schild nicht das Atmen in verqualmten Räumen oder unter Wasser. Ebensowenig wird der Anwender vor Gasen oder Giften geschützt.
Falls ein Rettungswurf zulässig ist, so wird der Schaden halbiert und vom Schild abgezogen. Ein geschütztes Wesen, ist vor den Auswirkungen geschützt, sofern der Schild noch genügend Punkte hat.
Werden durch einen Angriff mehr Schaden verursacht als das Schild noch hat, so geht der restliche Schaden auf das bisher geschützte Wesen.
Materialkomponente ist ein faustgroßes Stück Obsidian. Dies muß schon vor dem Wirken des Zaubers zu Staub zerrieben werden. Während des Wirkens muß der Magier das Pulver über das Wesen streuen.

Grad 7:

Kettenzauber

Grad: 7 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung/Beschwörung

Reichweite: 0

Zeitaufwand: 1 Runde Wirkungsbereich: Der Anwender

Wirkungsdauer: 1 Tag pro 2 Stufen oder bis Auslösung

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: Nein

Zauberbeschreibung:

Dieser Zauber ist ähnlich dem Notfallzauber des 6.ten Grades, weist aber einige Unterschiede auf. Mit Hilfe dieses Zauber ist es Möglich bis zu 3 Zauber simultan zu Wirken. Es können 3 Zauber bis zum 4.ten Grad auf einen Kettenzauber gelegt werden. Es kann immer nur 1 Kettenzauber aktiv sein. Die Zauber werden auf einmal ausgelöst und können beliebiger Natur sein. Wichtig ist jedoch, daß die ausgelösten Zauber nicht auf unterschiedliche Reichweite gewirkt werden können.
Beispiel: Steinhaut, Spiegelbild und Feuerball, die ersten beiden Zauber wirken nur auf den Anwender, der Feuerball hätte eine Reichweite, nachdem aber die ersten Zauber nur auf den Anwender gewirkt werden können, wird der Feuerball ebenfalls auf den Anwender gewirkt.
Angriffszauber die auf einen Kettenzauber gelegt werden und anschließend ausgelöst werden haben alle die gleiche Reichweite. Der Magier muß den Punkt, wo die Zauber einsetzen sollen angeben, dies kann ein Gebiet, aber auch ein Wesen sein. Für jeden Zauber muß ein eigener Rettungswurf durchgeführt werden.
Zauber die Wirkungsbereich Anwender haben, können auch nur auf diesen Wirken und nicht auf ein anderes Wesen (z.B. Feuerschild kann nicht durch einen Kettenzauber auf ein anderes Wesen übertragen werden.)
Ein Kettenzauber bleibt bis zur Auslösung aktiv, längstens jedoch 1 Tag pro 2 Stufen des Magiers. Einmal auf einen Kettenzauber gelegte Zauber können nicht mehr anderweitig verwendet werden oder wieder zurückgeholt werden. Die Zauber werden aus dem Gedächtnis des Magiers gelöscht wie wenn der Magier sie angewendet hätte (was er ja auch hat nur eben auf den Kettenzauber). Ein neues Memorieren der angewendeten Zauber ist möglich.
Das Auslösen des Kettenzauber erfolgt auf geistigen Befehl des Magiers. Hierbei ist nur die Initiative von W10 erforderlich. Andere Auslösebedingungen können nicht festgelegt werden.
Materialkomponenten für diesen Zauber sind, eine Greifenfeder und etwas Gold- und Silberstaub. (Gesamtwert von ca. 500 GM)

Tormosis kleine Schutzhülle


Grad:
7 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung

Zeitaufwand: 7 Wirkungsbereich: Der Anwender

Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe Materialkomponenten: W/G/M

Umkehrbar: Nein RW: Nein

Zauberbeschreibung:

Beim Wirken des Zaubers muß der Magier sich mit einer verzierten Nadel aus Platin in den Finger stechen. Das aus der Wunde fließende Blut bildet die Schutzhülle. Hierbei erleidet der Magier 1W4 Punkte Schaden.
Die Nadel wird beim Wirken des Zaubers verbraucht. Die Nadel muß einen Wert von mindestens 500 GM haben.
Dieser Zauber Schützt den Magier mit einer Hülle reiner Magie. Die Hülle ist nur für den Magier selbst oder mit Magie entdecken sichtbar.
Diese Hülle fängt jeglichen physischen Schaden, auch Magische Geschosse und der gleichen bis zu einer gewissen Anzahl an Schadenspunkten auf.
Der Zauber wirkt auch gegen Psi-Kräfte, die gegen den Geschützten angewendet werden. Hierbei erhält der Psi-Meister eine Erschwernis um 4 Punkte auf die jeweilige Psi-Kraft.
Die kleine Schutzhülle wirkt nicht gegen Zauber, die keinen Schaden verursachen, bzw. den Geschützten versuchen zu beherrschen, verzaubern oder ähnliches. Desweiteren schützt dieser Zauber nicht vor Giften, egal welcher Art oder vor Zauber die keinen direkten Schaden verursachen wie z.B. Auflösen, Wort der Macht usw.
Wenn ein Schaden größer ist als der Schutz der Hülle wird zuerst die restliche Hülle aufgebraucht, dann erst bekommt der Magier den restlichen Schaden.
Tormosis kleine Schutzhülle wirkt sich besonders stark bei schwachen Magiern aus. Je mehr Lebenspunkte der Magier hat, desto schwächer wird der Schutz ausfallen.

Dies bedeutet im Einzelnen.
bis 60 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 9 Punkte
bis 80 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 8 Punkte
bis 100 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 7 Punkte
bis 120 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 6 Punkte
über 120 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 5 Punkte

Beispiele:
Tormosis, ein Magier der 14. Stufe mit 48 Lebenspunkten, wirkt diesen Zauber. Er erhält also den Schutz mit 9 Punkten mal seiner Stufe, also 126 Punkte.
Mirabol, ein Kämpfer/Magier der 16. Stufe mit 91 Lebenspunkten, wirkt diesen Zauber. Er erhält also den Schutz mit 7 Punkten mal seiner Stufe, also 112 Punkte.

Grad 8

Tormosis Schutzhülle


Grad:
8 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung

Zeitaufwand: 8 Wirkungsbereich: Der Anwender

Wirkungsdauer: 5 Runden + 1 Runde pro Stufe

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell

Zauberbeschreibung:

Beim Wirken des Zaubers muß der Magier sich mit einer Diamant Nadel aus in den Finger stechen. Das aus der Wunde fließende Blut bildet die Schutzhülle. Hierbei erleidet der Magier keinen Schaden.
Die Nadel wird beim Wirken des Zaubers verbraucht. Die Nadel muß einen Wert von mindestens 2.000 GM haben.
Dieser Zauber ist ähnlich wie Tormosis kleine Schutzhülle, weist aber einige Unterschiede auf.
Dieser Zauber Schützt den Magier mit einer Hülle reiner Magie. Die Hülle ist nur für den Magier selbst oder mit Magie entdecken sichtbar.
Diese Hülle fängt jeglichen physischen Schaden, auch Magische Geschosse und der gleichen bis zu einer gewissen Anzahl an Schadenspunkten auf.
Der Zauber wirkt auch gegen Psi-Kräfte, die gegen den Geschützten angewendet werden. Hierbei erhält der Psi-Meister eine Erschwernis um 4 Punkte auf die jeweilige Psi-Kraft.
Wird ein Zauber, der keinen direkten Schaden verursacht, auf den Geschützten gewirkt, so wird der Grad des Zaubers mal dem Faktor 10 gerechnet.
Zauberähnliche Fähigkeiten werden wie ein vergleichbarer Zauber gerechnet.
Psi-Kräfte werden je nach ihrer Art wie vergleichbar hohe Magier oder Priesterzauber gewertet. Ist dies nicht möglich werden Talente wie ein Zauber des 3. Grades und Künste wie ein Zauber des 6 Grades gewertet.
Wenn ein Schaden größer ist als der Schutz der Hülle wird der Schaden oder der Zauber noch komplett absorbiert. Allerdings gibt es eine Rückkopplung, so daß beim Zusammenbruch der Magier einen RW um 4 erschwert gegen Zauber bestehen muß oder er ist für 1W6 Runden in seinen Handlungen eingeschränkt. Das Bedeutet, seine Initiativen steigen für diesen Zeitraum um 5 Punkte, und er kann nur noch einen Zauber pro Runde durchführen.
Tormosis Schutzhülle wirkt sich besonders stark bei schwachen Magiern aus. Je mehr Lebenspunkte der Magier hat, desto schwächer wird der Schutz ausfallen.

Dies bedeutet im Einzelnen.
bis 65 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 11 Punkte
bis 85 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 10 Punkte
bis 105 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 9 Punkte
bis 125 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 8 Punkte
über 125 Lebenspunkte: pro Stufe des Magiers beträgt der Schutz 7 Punkte

Beispiele:
Tormosis, ein Magier der 16. Stufe mit 50 Lebenspunkten, wirkt diesen Zauber. Er erhält also den Schutz mit 11 Punkten mal seiner Stufe, also 176 Punkte.
Mirabol, ein Kämpfer/Magier der 16. Stufe mit 91 Lebenspunkten, wirkt diesen Zauber. Er erhält also den Schutz mit 9 Punkten mal seiner Stufe, also 144 Punkte.

Zeit verlangsamen

Grad: 8 Schule/Zyklus: Veränderung/Hervorrufung

Reichweite: speziell oder 5/Meter pro Stufe

Zeitaufwand: 8 Wirkungsbereich: Kugel mit Radius 0,5 Meter/Stufe

Wirkungsdauer: speziell oder 1W3 Rnd + 1 alle 5 Stufen

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell

Zauberbeschreibung:

Dieser Zauber hat 2 Auswirkungen:

1: Der Magier kann eine Kugel, mit sich als Mittelpunkt, erschaffen in der die Zeit kurz angehalten wird. Dies bedeutet, daß in der Kugel alle Wesen und Objekte solange verharren bis der Zauber aufhört, längstens jedoch 2 Runden. Der Magier kann sich jedoch weiterhin frei bewegen und er kann in dieser Zeit Aktionen tätigen die keinen Einfluß auf die Wesen und Objekte innerhalb der Kugel haben. Spieltechnisch beendet der Magier einfach für die Wesen innerhalb der Zone die Runde. Angriffe oder Zauber die nach dem Einsetzen des Zaubers erfolgen würden gehen verloren. Er kann auf die Wesen keinen Einfluß nehmen, also ein Feuerball würde in dieser Kugel zwar erschaffen werden aber ohne Schaden anzurichten verpuffen. Ein Heiltrank oder Zauber auf sich selbst angewendet hat die ganz normalen Auswirkungen. Pro 5 Stufen kann der Magier ein weiteres Wesen schützen. Dieses muß aber bei Vollendung des Zaubers berührt werden. Für Betrachter außerhalb ist eine goldene undurchsichtige Kugel sichtbar, die von Ihnen nicht betreten werden kann. Auch hier gilt wieder, Zauber die in die Kugel eintreten würden verpuffen wirkungslos. Ausnahme: wird eine Antimagische Schutzhülle, ein erfolgreiches Magie Bannen, Mordenkains Auftrennung oder ein Stecken der Entwertung gegen die Kugel gesprochen. In diesem Fall löst sich die Kugel augenblicklich auf und die Zeit läuft für alle normal weiter.
Wesen innerhalb der Kugel mit einer Magieresistenz haben die Chance der Wirkung des Zaubers zu entgehen. Sollte dies der Fall sein so ist das Wesen ebenfalls voll handlungsfähig. Es gelten die gleichen Beschränkungen wie für den Magier. Alle Wesen, die nicht betroffen sind können sich gegenseitig Schaden zufügen.
Nachdem der Zauber abgelaufen ist wird ganz normal weitergemacht. Wesen die nicht handeln konnten denken sie hätten Ihre Aktionen alle ausgeführt.
Bei dieser Variante besteht 25 % Chance - 1 % pro Stufe (minimal 5 %) daß der Magier und geschützte Wesen in eine andere Ebene geschleudert werden.

2: Der Magier kann diesen Zauber auch dazu einsetzen Wesen in diesem Bereich um einiges zu verlangsamen. Alle die von dem Zauber betroffen sind müssen einen RW gegen Zauber ablegen. Bei dessen gelingen erleiden sie nur die normalen Auswirkungen des Zaubers Verlangsamen. Mißlingt der Rettungswurf, so erleiden die Opfer einen Initiativenmalus in Höhe von 8 Punkten auf alles und zusätzlich werden die Aktionen auf eine einzige Reduziert. Das heißt ein Wesen das 3 Angriffe und einen Zauber einsetzen könnte kann nun nur noch eine Aktion tätigen, entweder Angriff oder Zauber.
Der Magier kann entscheiden ob ein Wesen von den Auswirkungen betroffen ist oder nicht. Pro 3 Stufen kann er ein Wesen schützen.
Auch hier gilt, Wesen mit Magieresistenz haben die Möglichkeit diesen Zauber zu brechen und der Wirkung zu entgehen. Die Wirkung kann nur durch ein erfolgreiches Magie Bannen aufgehoben werden, wobei für jedes Wesen einzeln Magie Bannen eingesetzt werden muß. Wird der Zauber Hast gewirkt, so wird der Zauber um eine Stufe abgeschwächt, d.h. Wesen die den RW nicht geschafft haben werden nur Verlangsamt, solche die den RW geschafft haben können sich normal bewegen.
Wesen die unter dem Zauber Handlungsfreiheit stehen sind nicht von diesem Zauber betroffen. Das trifft auch für Wesen zu, die im Range eines Halbgottes oder ähnliches stehen.
Materialkomponente ist ein kleines Stundenglas aus Meteoreisen (Wert: ca. 3 - 4.000 GM)

Grad 9:

Sonnensturm

Grad: 9 Schule/Zyklus: Hervorrufung / Beschwörung

Reichweite: 50 Meter + 10 Meter/Stufe

Zeitaufwand: 7 Wirkungsbereich: eine Kugel mit 5 Meter Radius

Wirkungsdauer: sofort

Materialkomponenten: W/G/M Umkehrbar: Nein RW: speziell

Zauberbeschreibung:

Dieser äußerst mächtige Angriffsspruch richtet sich vorwiegend gegen Untote, Dämonen, Geister und ähnliche böse Kreaturen aus anderen Existenzebenen die von Sonnenlicht besonders betroffen werden.
Der Magier beschwört die Zerstörungskraft der Sonne herauf um Wesenheiten, die besonders empfindlich gegen Sonnenlicht sind, großen Schaden zuzufügen. Untote, wie z.B. Vampire, können durch diesen Zauber dauerhaft getötet werden.
Der Zauber ist ähnlich einem Sonnenausbruch nur mit der Besonderheit, daß gleichzeitig zum Licht noch eine Flammenkugel entsteht.
Alle Wesen im Wirkungsbereich die besonders anfällig gegen Sonnenlicht sind erleiden Schaden in Höhe von 1W8 pro Stufe das Magiers ohne Rettungswurf.
Alle anderen bösen Wesenheiten aus anderen Existenzebenen steht ein Rettungswurf um 2 erschwert zu um nur halben Schaden zu nehmen.
Allen andere Wesen im Wirkungsbereich erleiden die Hälfte, bzw. ein Viertel bei gelungenem Rettungswurf (dieser ist nicht erschwert).
Ein weiterer Nebeneffekt ist, daß alle untoten Wesenheiten für 1 Runde pro Stufe das Magiers geblendet sind. Alle anderen, die den Rettungswurf nicht geschafft haben, sind für 5 Runden geblendet, bei gelungenem Rettungswurf nur 1 Runde.
Zauber wie etwa Feuerschild oder Schutz vor Feuer können den Schaden eventuell verhindern, nicht aber die Blendung.
Wesen mit Magieresistenz haben nur die Hälfte ihres Resistenzwertes (Dämon mit 60 % MR hat nur noch 30 %)
Materialkomponente ist ein Sonnenstein im Wert von mindestens 5.000 GM. Dieser wird auf die Feinde geschleudert und verbraucht sich mit diesem Zauber.

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