Magische Gegenstände
                           

 

Elfenlangbogen +3 mit einem immervollen Köcher


Immervoller Köcher: 10 Pfeile +3 enthalten.
Er enthält Platz für weitere 40 Pfeile, diese regenerieren sich aber nicht (siehe unten). Auch der Bogen kann in diesem Köcher verstaut werden.

Besonderheiten: Wird mit den magischen Pfeilen aus dem Köcher geschossen und es wird bei einem Trefferwurf eine 20 gewürfelt, so ist ein getroffenes Humanoides Wesen bis 12 Stufen tot. Hat das Wesen mehr Stufen, so erleidet es "nur" den 3-fachen Schaden.

Auf der 12. Stufe erhält der Besitzer des Bogens mit Köcher weitere 10 Pfeile.
2x Eispfeile      + 5 Schaden zusätzlich
2x Feuerpfeile    + 5 Schaden zusätzlich
2x Blitzpfeile     + 3 Schaden zusätzlich muß dem getroffenen Wesen ein Körperschockwurf erschwert um das doppelte des erlittenen Schadens gelingen um nicht für 1W4 Runden nur noch die Hälfte an Angriffen zu haben.
1x Betäubungspfeil  Dieser richtet keinen Schaden an, sondern Betäubt das Opfer wenn dieses keinen Rettungswurf um 6 Punkte erschwert gegen Lähmung besteht für eine Phase.
3x Pfeil + 6 gegen Widernatürliches
Auf der 16. Stufe werden die +3 Pfeile zu +4 Pfeile

Die Pfeile im Köcher regenerieren sich wie folgt:
normale Pfeile, welche zusätzlich in den Köcher gelegt werden: garnicht!
die 10 +3 (+4) Pfeile regenerieren je nach Stufe des Trägers:
Stufe  7: 1 Pfeil pro Phase
Stufe  9: 1 Pfeil pro Runde, die Wirkung setzt aber erst nach einer Phase ein, nachdem der erste Pfeil verschossen wurde.
Stufe 11: 2 Pfeile pro Runde
die besonderen 10 Pfeile (Eis, Feuer usw.)
Die Regeneration beträgt eine Woche, d.h. nach einer Woche sind alle Pfeile wieder im Köcher.


Isleiv Felshammers Ausrüstung: Priester von Clangedin


Einschränkung: kann nur von Clangedin Gläubigen verwendet werden

1. Beschützer, Schild + 3

Es verleiht dem Träger eine zusätzliche Parade. Diese kann aber nicht als zusätzlicher Angriff genutzt werden.
RW gegen Zauber sobald das Schild getragen wird: + 1

weitere Fähigkeiten:

10. - 11. Stufe: 15 % MR gegen Zauber des 1. - 3. Grades
12. - 13. Stufe: 20 % MR gegen Zauber des 1. - 3. Grades ; 5 % MR gegen Zauber des 4. Grades
14. - 15. Stufe: 30 % MR gegen Zauber des 1. - 3. Grades ; 10 % MR gegen Zauber des 4. - 5. Grades
15. Stufe zusätzlich: Erhöhung der Verzauberung von + 3 auf + 4
16. - 17. Stufe: 35 % MR gegen Zauber des 1. - 3. Grades ; 15 % MR gegen Zauber des 4. - 5. Grades ; 5 % MR gegen Zauber des 6. Grades
ab der 18. Stufe: 35 % MR gegen Zauber des 1. - 4. Grades ; 20 % MR gegen Zauber des 5. - 6. Grades

Die Magieresistenz wirkt nur wenn das Schild getragen wird und der Zauber von vorne gewirkt wird ! (Regel wie Zauber Schild)

2. Spalter, Kriegsaxt + 2, + 3 gegen Widernatürliches oder riesenhafte Wesen (= 6 Meter +)

Schaden : 1W8 + 3; +5

Diese Waffe kann nicht gegen Angehörige des selben Glaubens eingesetzt werden. Wird dies versucht, so wendet sich die Waffe gegen den Träger mit 100 % Cance auf die besonderen Fähigkeiten und ist danach zerbrochen. Durch diesen Angriff wird immer maximaler Schaden mit einer gerechneten ST von 22 angerichtet. Hierbei spielt es keine Rolle ob der Träger der Waffe aus freien Stücken handelt oder nicht !
Tritt dieser Fall ein, kann Sie nur von einem treuen Anhänger des Glaubens repariert und benutzt werden.

11. - 13. Stufe: bei einer gewürfelten 20 besteht die Chance von 25 % auf Spalten
14. - 16. Stufe: bei einer gewürfelten 20 besteht die Chance von 60 % auf Spalten
16. Stufe: Verzauberung der Waffe wird um + 1 erhöht
17. - 19. Stufe: bei einer gewürfelten 19 besteht die Chance von 20 % auf Spalten ; bei einer gewürfelten 20 besteht die Chance von 80 % auf Spalten
Stufe 20. +: bei einer gewürfelten 18 besteht die Chance von 30 % auf Spalten ; bei einer gewürfelten 19 besteht die Chance von 50 % auf Spalten ; bei einer gewürfelten 20 besteht die Chance von 100 % auf Spalten

Spalten bedeutet, der Körper des Gegners, sofern möglich, wird gespalten. Der angerichtete Schaden wird bei einer 20 normal ausgewürfelt und mit Faktor 3 errechnet.


Magierstab aus Drachenholz


Der Stab aus dunklem Drachenholz hat ähnliche Wirkungen wie der Stab des Magisters.
Alle Zauber werden mit einer Initative von 2 plus W10 ermittelt.

Zauber die keine Ladungen verbrauchen:
Federfall 3x Tag
Botschaft 1x Tag

Zauber die Ladungen verbrauchen:
2 Ladungen: Alarm, Ausbessern, Freundschaft, Magie entdecken, Sprachen verstehen. Diese Zauber können alle 2 Tage 1x eingesetzt werden.
4 Ladungen: Dauerhaftes Licht, Nebelwolke, Schweben. Alle 2 Tage 1x
6 Ladungen: Gespensterform. 1x pro Woche
8 Ladungen: Graben, Feuerwand. 1x pro Woche

Besondere Fähigkeit:
1x Pro Monat oder Abenteuer kann der Magier die Grade 1-4 vollständig in eine Runde memorieren

Wird ein Zauber nochmals ausgelöst der schon verbraucht wurde (z.B. Gespensterform das 2.te Mal innerhalb einer Woche) so werden dem Magier Zauber in doppelter Gradwertigkeit zufällig aus dem Gedächtnis gelöscht, in diesem Beispiel wären 12 Grade betroffen, z.B. 2x ein 6. Gradzauber oder 3x ein 4. Gradzauber. Besitzt der Magier keine Memorizierung in der benötigten Höhe mehr, so wird ein Zauber ebenfalls zufällig ermittelt aus dem Zauberbuch des Magiers gelöscht.

Der Stab muß nicht aufgeladen werden, sondern regeneriert sich selbst.


Nekromanten Robe + 2


Diese Robe hat wie eine gewöhnliche Robe eines Magieres viele Taschen, aber in einer Innentasche befindet sich ein Knochensäckchen. Die Besonderheiten dieses Knochensäckchens werden nachfolgend beschrieben.
Eine weitere Innentasche ist eine Tiefe Tasche mit einem Volumen von 300 Litern.

Das Knochensäckchen:

Dieser magische Gegenstand erlaubt es dem Träger der Robe einen Untoten für kurze Zeit zu beschwören. Dieser dient dem Nekromant für die gesamte Wirkungsdauer, außer es wird vorher zerstört oder beherrscht.

Das herbeigerufene Skelett bleibt für 2 Runden die Stufe belebt, nach dieser Zeit verschwindet es, und kann erst am nächsten Tag wieder gerufen werden.

Besonderheit: Wird das Skelett von einem Priester zerstört besteht eine 10 prozentige Chance, daß das Knochensäcken detoniert. Dies führt zu einem Schaden von 6W6+10 ohne Rettungswurf. Danach ist das Knochensäckchen zerstört und kann nur wieder mit mächtiger Magie regeneriert werden. In jedem Fall dauert eine solche Regeneration mindestens 1W4 + 2 Wochen
Ein Wunsch oder ähnliche Kräfte können das Knochensäckchen sofort wiederherstellen. 

Stufe 10 - 11: TW: 7; TP: 42; RK: + 2; ST: 18 Angriffe: 2 ETW0: 13 ; Waffen: 2 Keulen; Schaden 1W6 + 3

Stufe 12 - 13: TW: 9; TP: 53; RK: 0; ST: 18/70 Angriffe: 2 ETW0: 11 ; Waffen: 1 Keule, ein Kurzschwert; Schaden: 1W6 + 5

Stufe 14 - 15: TW: 10 TP: 55; RK: - 2 ST: 18/00 Angriffe: 3 ETW0: 9 ; erst ab + 1 Waffen verletzbar ; Waffen: Langschwert +1, Schaden: 1W8 + 8 (2x) - Kurzschwert +1, Schaden: 1W6 + 7 (1x)

Stufe 16 - 17: TW: 12 TP: 70; RK: - 4 ST: 18/00 Angriffe: 3 ETW0: 7 ; erst ab + 1 Waffen verletzbar ; Waffen: Langschwert +2, Schaden: 1W8 + 9 (2x) - Kurzschwert +2 Schaden: 1W6 + 8 (1x)
es ist dem Nekromanten möglich es 2 Mal am Tag zu rufen, hierbei ist das Skelett allerdings eine Kategorie schlechter

Stufe 18 + TW: 14 TP: 80; RK - 6; ST: 19 Angriffe 4 ETW0: 5 ; erst ab + 2 Waffen verletzbar ; Waffen: Bastardschwert + 2 Schaden 1W8 + 11 (2x) - Langschwert +2 Schaden 1W8 + 10 (2x)

ab der 13. Stufe wird die Verzauberung der Robe von + 2 auf + 3 erhöht

ab der 18. Stufe wird die Verzauberung der Robe von + 3 auf + 4 erhöht


Plattenpanzer der Auffälligkeit


Dieser Plattenpanzer hat eine polierte Oberfläche und glänzt wenn humanoide Wesen in einem Umkreis von 30 Metern sind. Hiervon Ausgenommen sind die eigenen Gruppenmitglieder und eventuelle Verbündete. Er hat eine Rüstungsklassen wie ein gewöhnlicher Plattenpanzer.
Die Gesinnung ist Absolut Neutral.

Geringere Fähigkeiten:
Schützt vor Giften bis Stufe 13
Entdeckt Unsichtbares 1x Tag RW 18 Meter
Befreit vor Hunger und Durst
Erhöht die Moral des Trägers um +2

Größere Fähigkeiten:
Charisma +2
Repariert sich auf Gedanklichen Wunsch des Trägers
geringes Gewicht
Führungseffekt

Gefahren:
Die RK des Trägers verschlechtert sich um 5 Punkte wenn Geschosse auf Ihn gerichtet sind
Lenkt die Aufmerksamkeit auf den Träger
Verstecken ist unmöglich
Erlaubt es nicht bedeckt zu werden

Schwäche:
Ein Symbol eines Guten Gottes auf der Rüstung zerbrechen zerstört den Plattenpanzer

Besonderes:
Dieser Plattenpanzer ist von Torm gesegnet. Wenn der Träger dieser Rüstung zu Kämpfer spricht werden von beiden Seiten Charismaproben fällig. Ist die Probe des Rüstungsträgers besser als die Probe(n) der Gesprächspartner, so erkennen diese den Träger als Anführer an. Mißlingt die Probe des Trägers oder ist diese schlechter passiert nichts. Schafft ein Gesprächspartner seine Probe nicht (überwürfelt den Charismawert), so ist dieser vom Träger so begeistert, daß er sein Leben in den Dienst des Trägers stellt. Diese Gefolgsleute nehmen die Hauptgesinnung des Trägers an (gut/neutral/böse)


Sternenrobe des Magiers


Diese Robe kann jede Farbe haben. Sie hat sichtbare Gestirnssymbole mit 6 größeren und vielen kleinen Sternen

Besonderheiten:
Der Träger der Robe erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe und einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse
Die 6 großen Sterne sind Shuriken +3 die vom Träger der Robe benutzt werden können. Pro Tag regeneriert sich ein Shuriken.
Werden alle 6 entfernt, so ist die Robe zerstört.
Einmal pro Tag läßt sich ein Zauber auf seinen Maximalwert erhöhen (z.B. Feuerball 10W6 = 60 Schaden)
Ist kein Wert für einen Zauber angegeben, so kann der Spielleiter eine höhere Wirkung des verstärkten Zaubers festlegen.
Pro Woche kann einmal der Zauber Identifizieren mit Stufe 9 gewirkt werden.
Die Robe repariert sich auch wenn sie durch Säure, Feuer oder ähnliches beschädigt wurde.

Folgende Zauber liegen zusätzlich auf der Robe:
Federfall (1), Magie entdecken (1), Spiegelbild (2), Hellsehen (4), Geringere Zauber wenden (7)
Diese Zauber benötigen Ladungen. Der in Klammer geschriebene Wert entspricht der Anzahl der Ladungen.
Die Robe hat 20 Ladungen. Diese können durch memorieren auf die Robe wieder aufgeladen werden(ähnlich einem Ring der Magie). Die Memorierung beträgt pro verlorener Ladung 1 Stunde.

Die Robe kann durch starke Lichtzauber (Sonnenstrahl, Sonnenausbruch oder ähnliches) zerstört werden.
Diese Zauber müssen aber direkt gegen die Robe gerichtet sein. Sollte der Träger nur zufällig im Radius stehen passiert nichts.


Wandlerklinge


Dieser Zweihänder hat eine geflammte Klinge mit einer scharfen Parrierstange aus der 2 Widerhaken hervorstehen.
Die Gesinnung ist chaotisch - gut, mit dem Hang zum neutral - guten

Grundfähigkeiten
Gestaltwandlung der Waffe in ein Langschwert, Kurzschwert und Zweihänder

Besondere Kräfte:
Die Klinge kann 2x pro Tag für je eine Phase + 1Runde pro Stufe entflammen. Feuerschaden von 1W10

Zweck der Waffe:
Besiege das Böse

Zweckkraft:
Alle Rettungswürfe +2
Jeder Schadenswürfel -1

Intelligenz 12 (halbemphatisch),  Egowert von 28

Werte der Waffen:

Zweihänder: Gewicht: 8 pf  Initiative: 7  Wirkung: K/W  Schaden K/M: 1W10+5  Schaden G: 2W10+6
Langschwert: alles bis auf Schaden wie gewöhnliches Langschwert. K/M: 1W8+2  G: 2W6+2
Kurzschwert: wie gewöhnliches Kurzschwert +2