Die Rollenspielklischeeliste

Original auf http://atrocities.primaryerror.net/rpgcliches.html

Nach der Entdeckung einer Internetliste mit den verschiedenen Klischees in Computer-/Konsolenspielen schaffte ich es nicht zu verkennen, dass unsere eigene Sorte von Rollenspielen auch eine Liste verdient. Also ist hier, zu eurer Unterhaltung, die große Liste der Klischees und Absurditäten, die in traditionellen Rollenspielen und LARPs geschehen (und geschehen und geschehen...) – entweder in den Büchern selbst oder beim tatsächlichen Spielen derselben. Dies sind nur jene, welche ich persönlich über die letzten Jahre beobachtet habe – fühlt euch aufgerufen, mir von denen zu erzählen, die ich übersehen habe.

Ich möchte mich für ihre Beiträge ergebenst bedanken bei Joe Iglesias, Malcus Dorroga, Peter Joyce, Scott Lynch, Gary Thompson, Eric Eves, "Rosencrantz Is Dead", Matt Troedson, Andy Foster, und beim RPGnet im allgemeinen.

Übersetzer: Ulf Böhnke. Anm. d. Ü.: Weil viele übersetzte Regeln nicht mit den gleichen Buchstaben anfangen wie im Original, habe ich zur besseren Vergleichbarkeit am Ende jedes Klischees den Originalnamen gesetzt.


Achtfüßige Freud-Regel. Jede Kreatur mit Tentakeln hat unweigerlich eine Art von sexueller Abartigkeit. Auch bekannt als die Inju-Regel. (Octopoidal Freud Rule.)

Achtfüßige Horror-Regel. Kreaturen aus einer anderen Dimension oder von "hinter der Wirklichkeit" haben immer Tentakel. (Octopoidal Horror Rule.)

Affenpfote-Regel. Wenn Spieler Wünsche kriegen, unternimmt der Spielleiter jeden Versuch, um den Wortlaut des Wunsches in etwas schädliches zu pervertieren, für gewöhnlich, indem er den Wunsch so buchstäblich wie möglich auslegt. Legendär wahr bei D&D Spielen. Dies führt oft dazu, dass Spieler mehrere Minuten (und mehrere Male Atem) brauchen, um einen einstmals einfachen Wunsch aufzusagen, um jede mögliche Gesetzeslücke zu schließen, die sie reinlegen könnte. (Beispiel: "Ich wünsche mir einen Gürtel der Sturmgigantenstärke, in dem nicht schon ein Sturmgigant oder etwas anderes drin ist und der nicht schon jemand anderen gehört und der nicht verflucht ist und den ich sofortig erhalte und der in meinem Besitz bleibt und nicht einfach verschwindet oder sich auflöst oder was auch immer [einatmen] und der..." bis zum Erbrechen.) (Monkey's Paw Rule.)

"Alle Blöd außer uns." Normale Wachen und Sicherheitskräfte sind wertlos – jeder, der sich in die Festung /das Raumschiff / die Stadt / was auch immer der Spieler (oder ihrer Alliierten) einschleicht, um Ärger zu machen, kommt damit davon oder zwingt die Spieler selber, sich damit zu beschäftigen. ("Everyone sucks but us.")

Allgegenwärtigkeits-Gesetz. In Superhelden-Spielen (unter anderen) können die Schurken zu jeder Zeit in voller Stärke erscheinen, um die Helden herauszufordern. Aber Hey. Imbissbuden, Waschsalons und öffentliche Toiletten sind großartige Schlachtfelder. (Omnipresence Law.)

Amber-Gesetz. Von Spielleitern und Spielern kann rundweg erwartet werden, dass sie versuchen, sich gegenseitig übers Ohr zu hauen, sogar während der Charaktererschaffung. (So benannt nach einem Spiel, das dies aktiv und legendär ermutigt. Aus ähnlichen Gründen hätte dies auch das Synnibarr-Gesetz genant werden können, aber es gibt keine verlässlichen Beweise, dass irgendjemand dieses Spiel tatsächlich spielt.) Siehe auch Modus: Nullsummenspiel. (Amber Law.)

Amoralischer Trottel. Ein weiterer stereotyper Spielercharakter bei Vampir LARPs. Der Charakter/Spieler ist über seine eigene Grausamkeit und Destruktivität amüsiert, besonders gegenüber Ghul Charakteren, die nicht durch menschliche Spieler dargestellt werden müssen. Typischerweise ein Lakai für einen anderen mächtigen Spieler. (Amoral Jerk.)

Analphabetentums-Gesetz. Rollenspielbücher haben immer mehr Druckfehler als jede andere Veröffentlichung, die der Menschheit bekannt ist, einschließlich von Pornographie, Online-Kontaktanzeigen und religiösen Traktaten. Von einem professionellen Standpunkt aus sind Rollenspielbücher bestenfalls entfernt vergleichbar mit anderen Büchern, aber für gewöhnlich sind sie nicht einmal so gut. (Illiteracy Law.)

Anarchie-Gesetz. Egal wie viele Leute sie töten oder wie vielen sie die Scheiße aus dem Leib prügeln, Spielercharaktere werden selten festgenommen oder für ihre Handlungen vor Gericht gestellt. (Anarchy Law.)

Armageddon-Effekt. Jede Stelle, an der ein Rollenspiel mehr als drei Tippfehler auf einer Seite hat. (So benannt nach der ersten Ausgabe von Armageddon, wahrscheinlich das am schlechtesten editierte und am meisten von Druckfehlern heimgesuchte Spiel aller Zeiten.) (Armageddon Effect.)

Assamiten-Gesetz. In jedem Spiel, in dem es keine Monster gibt (oder in dem die Spieler Monster sind) werden die Spieler mit alarmierender Beständigkeit von Jägern/Attentätern verfolgt. Siehe auch Grollmonster. (Assamite Law.)

Auckerman-Modus. Wenn ein Spielleiter es einem Spieler erlaubt, die Rettung seines Charakters vor der sicheren Zerstörung zu erjammern. (Auckerman Mode.)

Axtbart-Gesetz. Bei Fantasyspielen sollten alle Zwerge die Wörter "Axt" oder "Bart" irgendwo in ihren Namen haben. (Ausnahme: Dark Sun) Siehe auch das PineSol-Gesetz. (Axebeard Law.)


Beobachter-Gruppe. Stereotype "neutrale" menschliche Gruppe in den meisten okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, die sich selbst nur damit befasst, die übernatürlichen Wesen zu beobachten/studieren. (Watcher Group.)

Beschreiber-Schuft. Schädlicher und höchst lästiger Spielertyp in vielen LARPs. Diese Spieler genießen es, Charaktere mit Schrullen zu spielen und, anstatt diese auszuspielen, anderen Spielern von diesen Schrullen erzählen. (Z.B.: "Hey, du bemerkst, dass mein Charakter humpelt und mit einem französischen Akzent spricht," im Gegensatz zum tatsächlichen Nachahmen von Humpeln und dem Annehmen eines französischen Akzents.) (Describer Goon.)

"Das Beste Spiel Seit SenZar!" Eine offensichtlich scherzhafte Zeile, am besten genutzt von Spielentwicklern, die sagen wollen: "Ich bin mir ziemlich sicher, dass mein Spiel nicht nervt, aber ich will nicht anmaßend klingen." ("The Best Game Since SenZar!")

Bewohner Der Unterwelt-Gesetz. Alle Untergrundrassen in einem FRPG sind böse und haben schwarze Haut und das trotz der natürlichen Tendenz zum Albinismus. Beachte, dass Menschen eine Ausnahme von dieser Regel sind – das wäre rassistisch. (Denizen of the Underworld Law.)

Bob-Bombe. Eigenartiger stereotyper LARP Spieler, der – ganz gleich welcher Klasse oder Fraktion oder Überzeugung sein gespielter Charakter angehören mag – seinen Charakter eine große Bombe bauen und mit sich herumtragen lässt. Jedes Mal, wenn er gekränkt wird, geht die Bombe hoch und das Spiel ist für diesen Abend vorbei. (So benannt nach einer dieser dummen selbstmörderischen laufenden Bomben in den Super Mario Brothers Videospielen.) (Bomb-Bomb.)

Brujah Physik Als Hauptfach. Stereotyper Charakter, selten außerhalb von Maskerade LARPs gesehen. Dies sind unweigerlich kampfwütige Spieler, die hautenge Kleidung (Jeans, T-Shirt, Flakweste, schwarze Netzstrümpfe, usw.) anziehen und darauf bestehen, eine Requisitenkarten zu tragen, die anzeigt, dass sie eine riesige Antipersonenwaffe (AK-47, RPG-7 Granatwerfer, usw.) verbergen. Nicht bloß tragen, sondern verbergen. Nur Leute mit starken Mägen sollten sich erkundigen, wo diese Waffen wahrhaftig versteckt sein könnten. (Brujah Physics Major.)


Calvinball-Regel. Am Ende benutzen viele Spielleiter sowieso ihren eigenen Schauplatz und/oder ändern die Regeln eines Spiels bis zur Unkenntlichkeit. Wenn wir wirklich albern sein wollen, könnten wir das auch das Gesetz Der Goldenen Regel nennen. (Calvinball Rule.)

Crüppig-Gesetz #1. Jedes Computer-/Konsolen-Rollenspielsystem basiert ausnahmslos auf einer Variante von Dungeons & Dragons. (So benannt nach der einfachsten – und, so würden manche behaupten, passendsten – Aussprache von "CRPG".) (Crappage Law #1.)

Crüppig-Gesetz #2. Fast jedes Computer-/Konsolen-Rollenspiel findet in einer Art High Fantasywelt statt. Außerdem machen sich diese Welten selten die Mühe, sich in irgendeiner Art, Weise oder Form dem Realismus oder der Logik zu beugen. (Crappage Law #2.)


Dark Dungeons (Dunkle Verliese)-Gesetz. Ab einer bestimmten Charakterstufe bei Dungeons & Dragons Spielen beginnen die Verliesmeister den Spielern echte Magie beizubringen. Unglücklicherweise war kein Spieler jemals in der Lage zu bestimmen, auf welche Stufe das sein würde und – seltsamerweise – haben das Spielerhandbuch und der Spielleiterführer absolut keine Informationen über die Angelegenheit. Natürlich muss das auf irgendeiner Stufe sein, richtig? Schließlich würden die christlichen Fundamentalisten, die uns diese Information geliefert haben, niemals gegen ihre eigene Religion handeln, indem sie falsch Zeugnis ablegen, oder? (Dark Dungeons Law.)

Dark Dungeons (Dunkle Verliese) Ergänzung. Jedes Spiel, das von sich behauptet, dass seine Magie auf "echten Okkultismus" basiert, ist nur ein leicht übertünchtes D&D-gleiches System. (Nephilim, Authentische Thaumaturgie...) (Dark Dungeons Crollary.)

Desert Gorge (Enge Wüstenschlucht) Manöver. Der verdammenswert alberne Vorgang, eine Gruppe von Ersatzcharakteren nach der anderen gegen ein Feindeslager zu schicken, mit der Absicht sie durch Verschleiß zu zermürben. (So benannt nach dem Desert Gorge Comic in KODT, in dem die Ritter Hunderte von Charakteren erschaffen und verbraucht haben, bevor sie es endlich schafften, die Einwohner eines Westerndorfes auszurotten.) (Desert Gorge Maneuver.)

Diebesgilde. Stereotype Einrichtung, die in den meisten Fantasy Schauplätzen vorkommt. Diebesgilden sind zwielichtig, im Untergrund (buchstäblich), ständig anwesend (trotz ihrer Gesetzwidrigkeit) und haben eine pechschwarze Ansicht zu "unabhängigen" Dieben. (Thieves Guild.)

Domäne Des Satan-Regel. Alle Rollenspiele, die auf christlichen Ideen basieren, nerven ohne Ausnahme schrecklich und/oder werden nicht mehr nachgedruckt. (Domain Of Satan Rule.)

Doppelpunkt-Gesetz. Die meisten okkulten Spiele, die in der Gegenwart stattfinden, haben Namen nach diesem Muster: [Etwas]: das [Etwas Anderes]. (Colon Law.)

DP9 Fanjunge-Gesetz. Bis auf den gelegentlichen SL-Schirm kann kein DP9 Produkt jemals eine schlechte Rezension erhalten. Sogar gleichgültige Rezensionen sind ganz schön selten. (DP9 Fanboy Law.)

Drabenklon. Junge LARPer, die vor kurzem Filme und Comichefte zu The Crow – Die Krähe entdeckt haben. Sie haben dann die erschreckend originelle Idee, sich ihre Gesichter in der Mode der besagten Krähe zu bemalen und/oder Krähe Archetypen bei Maskerade LARPs zu spielen. Drabenklon-Schminke muss in weniger als zwanzig Sekunden angelegt werden und niemals, während man tatsächlich in einen Spiegel sieht und darauf achtet, was man tut. Diese Individuen sind oftmals Embryonen von Gruftlingen. (Dravenclone.)

Dunkler Herrscher. Stereotyper Schurke in den meisten Fantasyspielen und jedem anderen Spiel mit Neigung zum Fantastischen. Finster, gruselig und sucht offensichtlich die vollständige Unterjochung von allem. In den frühesten Spielen hatten diese Kerle selten mehr Motiv als "nun, er ist böse – was wollt ihr mehr?" Aber heutzutage (danke, White Wolf) sind sie außerdem wahrscheinlich äußerst milieugeschädigt und/oder haben zweidimensionale farbenfrohe Hintergrundgeschichten. (Dark Lord.)

Dürre Gedächtnisstütze (Vernetzt - Scrawny Mnemonic). Nicht notwendigerweise ein geringschätziger Ausdruck. Die Dürre Gedächtnisstütze ist einer dieser bescheidenen, kleinwüchsigen LARPer (manchmal noch dazu ein Mauerblümchen), der die ehrfurchtgebietende Macht hat, eine vollständige Kopie von Regeln, Stichwortverzeichnis und allem in seinem Kopf herum zu tragen. Wird häufig von bloßen Sterblichen bei heiklen Regelfragen um Rat gebeten. Wenn sich Dürre Gedächtnisstützen treffen, können sie für Stunden ihre Datenbanken aufeinanderprallen lassen und nur durch das Verlangen nach Essen, Wasser oder Schlaf aus ihrer Unterhaltung vertrieben werden. (Scrawny Mnemonic.)


Ehrlicher Hans-Gesetz. Alles, was sich die Charaktere verschaffen, das zu gut aussieht, um wahr zu sein, IST zu gut um wahr zu sein – es kann nie einfach das sein, was es zu sein scheint, ohne versteckte Nachteile. (Honest John's Law.)

Einschreiten Der Wirklichkeits-Regel. Auf D&D basierende Romane berücksichtigen nie, dass mächtige D&D Charaktere massive Mengen an Schäden überleben können ohne zu zucken. (Intervention Of Reality Rule.)

Einzigartige Schneeflocke-Regel. Spieler werden die neueste heiße Sache (Buch oder Film) übernehmen und sie bis zur Verdampfung nachahmen, dabei werden sie sogar so weit gehen, dass sie Texte davon bei ihrem eigenen Rollenspiel zitieren. (So benannt nach Tyler Durdens Ansprache in Fight Club.) Auch bekannt als die Geschmack des Monats-Regel. (Unique Snowflake Rule.)

Eisenbahnbauen. Jedes Mal, wenn der Spielleiter es den Spielern nicht erlauben will, von dem einzigen festgelegten Pfad abzuweichen oder sogar ihre eigenen Entscheidungen zu treffen. Kampagnen mit starkem Eisenbauen bieten wenig Anziehungskraft gegenüber CRPGs oder (was das angeht) den Großteil der Soloabenteuerbücher, die sich während der 80er stark vermehrten. Siehe auch T-Rex Auf Dem Flachland. (Railroading.)

Elastan Irrtum-Gesetz. Alle Superheldenspiele haben Regeln, die aus sich selbst heraus nerven. (Ausnahmen: Mutants & Masterminds, und Champions... glaube ich.) (Spandex Fallacy Law.)

Erstauflage-Gesetz. Die ersten Auflagen von den meisten Spielen aus der 90er Ära nerven und nerven immer schlimmer, um so älter die Spielindustrie wird. Trotz dessen kann man auf die Spieler zählen, dass sie die Erinnerungen ignorieren und die (viel bessere) zweite Ausgabe des Spiels auch kaufen. Das ist besonders zutreffend bei den Spielen von Welt der Dunkelheit. (Bis auf Jäger: Die Vergeltung, das wird wahrscheinlich in allen Auflagen nerven.) (First Edition Law.)

Et-Zeichen-Gesetz #1. Frühe Rollenspiele hatten immer Namen mit dieser Aufmachung: [Etwas] & [Etwas Anders, Das Für Gewöhnlich Mit Dem Gleichen Buchstaben Anfängt]. (Dungeons & Dragons, Tunnel & Trolle, Villains & Vigilantes, Chivalry & Sorcery, usw.) (Ampersand Law #1.)

Et-Zeichen-Gesetz #2. Sogar wenn Rollenspiele Et-Zeichen in ihrem Titel haben, haben die Leute selten Lust, das Et-Zeichen zu schreiben, sie benutzen stattdessen "und". (Ampersand Law #2.)


Feltons Gesetz. Keine Gruppe ist so mächtig, dass eine schlaue Falle sie nicht besiegen kann. (Felton’s Law.)

Fransenwertlosigkeits-Gesetz. Alle Multiversum-/Parallelweltspiele nerven schrecklich und/oder werden nicht mehr nachgedruckt und/oder sind Wegwerfquellenbücher für universelle Rollenspiele. (Fringeworthy, Multiverser, GURPS Zeitreise und Alternative Erden, usw. Continuum ist eine Ausnahme, aber es wird jetzt nur noch gerade so eben nachgedruckt.) (Fringeworthlessness Law.)

Freeware-Gesetz. Kostenlose Rollenspiele nerven fast immer. 85-90% aller kostenlosen Rollenspiele wurden von Spielern erschaffen, die (bestenfalls) nur eine vage Vorstellung davon haben, wie man ein Spielsystem entwickelt. Wenigstens 5% mehr wurden von Spielern erschaffen, die einfach existierende Systeme nahmen und sie veränderten, für gewöhnlich indem sie die Würfeltype(n) wechselten. (Ausnahme: Fudge) (Freeware Law.)

Freuds Klischee. Wie Seagalismus, außer dass der Spieler männlich ist und der Charakter ist immer eine wunderschöne, keifende, idiotische Frau. (Freud's Cliché.)

Fudge-Gesetz. Ungeachtet, welche andere Einzelheiten zur Verfügung gestellt werden, die meisten Spieler verlangen (aus irgendeinem Grund), dass die Attribute eines Spielsystems klar definiert sind, bevor sie es als ein echtes Spielsystem einstufen. (Fudge Law.)


Gamma World-Gesetz. Es ist für Verlage vertretbar, eine Auflage nach der anderen herauszugeben, ohne sich darum zu kümmern, für Quellenbücher oder irgendwelche andere Unterstützung zu sorgen. (Gamma World Law.)

Gastwirt-Gesetz. Gastwirte in Fantasyspielen müssen entweder fett und mürrisch oder fett und vergnügt sein. (Wenn wir im Der Letzte Paladin sind, dürfen sie auch einen breiten Brustkasten haben.) Jedenfalls sind ihre Töchter immer wunderschön. (Innkeeper Law.)

Geheimnisvolles Krankheits-Gesetz. Ernsthafte Krankheiten, die jemanden bedrohen, den die Spieler retten müssen, können niemals mit gewöhnlichen Heilmitteln oder durch zur Verfügung stehende Magie geheilt werden – es muss immer irgendein widersinnig seltenes Heilkraut oder ein Gegengift oder eine Macht oder ein Artefakt in irgendeinem weit entfernten Land sein. (Mysterious Illness Law)

Gelassener Simpel-Gesetz. Außer, wenn sie eine Furchtprobe verpatzen (wenn das Spiel überhaupt Furchtproben hat) und der Spielleiter ihnen extra sagt, dass sie Angst haben, nehmen die meisten Spieler an, dass ihre Charaktere furchtlos sind und haben überhaupt kein Problem damit Dinge zu machen, wie durch einen Tunnel voller Taranteln zu laufen oder eine angezündete Stange Dynamit in ein turmhohes, schreiendes Monster, das aus verwesendem Fleisch, verdrehtem Metall und halbverzehrten Opfern gemacht ist, zu stecken. (Stoic Moron Law.)

GenCon-Rausch. Das Vorgehen, ein Spiel verfrüht zu veröffentlichen, damit man es während des ultra-über-wichtigen GenCon erhältlich haben kann. Natürlich hindert das den Redakteur daran, einen gründlichen Blick darauf zu werfen und es ergibt ein Spiel, das sogar nach schrecklicher redigiert wurde, als es die meisten Rollenspiele eh sind. (GenCon Rush.)

Geriatrischer Gygax. Ein zugegebenermaßen zynischer und abfälliger Ausdruck für einen sehr, sehr alten Spieler (der fast immer dem Erschaffer von D&D ähnelt, sogar bis zum grauen Bart und Pferdeschwanz), der einer LARP Truppe beitritt, weil seine bevorstehende Pensionierung ihn deprimiert. Ein verstörend hoher Prozentsatz von diesen Individuen sind außerdem Mannschlampen. (Geriatric Gygax.)

Geschäft mit dem Teufel-Gesetz. Spielercharaktere, die mit Dämonen, bösen Zauberern, bösen Drachen und anderen schurkischen Wesen ein Geschäft eingehen, werden immer am Ende geneppt, sogar in Fällen, wo es voraussagbar ist, dass es die Spieler dazu inspiriert, den kleinen Betrüger zu jagen und ihm in seinen Hintern zu treten. (Deal With The Devil Law.)

Gesetz Der Großschreibung. Spiele aus der 90er Ära (besonders okkulte Spielen, die in der Gegenwart stattfinden) müssen sich stets selbst überschlagen, um alle möglichen Konzepte des Schauplatzes und Spielausdrücke groß zu schreiben. (Anm. d. Ü. Das ist natürlich nur möglich beim englischen Original.) (Law Of Capitalization.)

Gesetz Der Magie(ck). "Magie" ist ein viel zu altmodisches Wort – alle Spiele müssen es jetzt anmaßend "Magick" nennen. (Law Of Magic(k).)

Gesetz Der Regellosen Missbildung. Jedes Avantgarde-Spiel muss einen Großteil der Regeln auslassen und darf nur den Schauplatz zur Verfügung stellen – und die Regeln, die sie zur Verfügung stellen, müssen auffallend nerven. Besonders wahr bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden. Auch bekannt als das "Lasst Uns So Tun" Gesetz. (Law Of Ruleless Deformity.)

Gesetz Des Bescheidenen Entwicklers. Schreiber für Kleinverlage sind immer intelligent, freundlich und zeigen (ungleich ihren Gegenstücken in großen Firmen) wenig Anzeichen dafür, dass sie ihre Köpfe in ihrem Hintern haben. (Law Of The Humble Designer.)

Gesichtsbehaarungs-Gesetz. Der Stil und die Menge des Gesichtshaars zeigen bei jedem Charakter die Gesinnung und allgemeine Neigungen an: Spitzbärtige sind entweder böse oder Wichtigtuer, Vollbärtige sind liebenswerte große Kerle, lange Bärte zeigen Weisheit und dürre, ungekämmte Bärte bedeuten Wahnsinn. Das ist nirgendwo zutreffender als bei Fantasyspielen. (Facial Hair Law.)

Gotik-Punk-Gesetz. Bei Spielen aus der 90er Ära (besonders bei okkulten, die in der Gegenwart stattfinden), ist die bloße Stimmung und Atmosphäre eines Spieles so vorrangig besonders, dass sie ihren eigenen besondern (großgeschriebenen) Namen braucht... besonders wenn dieser Name irgendwie das Wort "Punk" benutzen kann. (Gothic-Punk Law.)

Gruftling. Ein junger LARPer, der echte Grufties oder Pseudo-Grufties sah und sich entschied, dass er genau wie sie sein will. Gruftlingsschaft führt zu wiederholten Einkäufen in Läden wie Hot Topic, wiederholten Experimentieren mit Type O Negative Albums und wiederholter Verwechslung von kathartischen freien Versen in Notizbüchern mit echter Poesie. Während viele Grufties tatsächlich cool sind, neigen Gruftlinge nicht dazu, so weit zu kommen. (Gothling.)

Grollmonster. Nichtgeplante Monster/Gegner, die ein Spielleiter insgeheim in das Abenteuer einbaut, nachdem die Spieler ihn genervt haben. Die alarmierende Neigung von Spielleitern, diese zu benutzen, könnte auch das Primoscene-Gesetz genannt werden. Siehe auch das Assamiten-Gesetz. (Grudge Monster)

GURPS-Gesetz. Universelle Systeme nerven gewöhnlich beim Nachahmen von Genres mehr als die bereits vorhandenen Systeme, die man durch ihre Entwicklung hoffte zu ersetzen. (So benannt nach GURPS, wahrscheinlich das reizloseste, unbeweglichste universale System, das je ersonnen wurde.) (GURPS Law.)

GURPS Metaphysik-Gesetz. Wenn ein magisches/psionisches System bei einem Schauplatz funktioniert, dann passt es perfekt bei allen Schauplätzen! (Ausnahmen: GURPS Magus: Die Erleuchtung, GURPS Voodoo... aber das war es auch schon.) (GURPS Metaphysics Law.)

GURPS Quellenbuch-Gesetz. Viel, viel mehr Spieler kaufen GURPS Quellenbücher als tatsächlich jemals das System benutzen werden (oder sollten). (GURPS Sourcebook Law.)


Heftklammer in Steckdose-Gesetz. Fast alle Gruppen von Spielercharakteren werden mit allem Ungewöhnlichen unnachgiebig herumpfuschen (speziell wenn es so aussieht, als könnte etwas drin sein). Wenn kein besserer Grund existiert, machen sie es einfach, weil der Spielleiter das da hingetan hat. Siehe auch Kuli-Gesetz #2. (Paper Clip In Socket Law.)

Heldenhafte Stärke-Gesetz. Wenn in Fantasyspielen Kriege stattfinden, dann wird die heldenhafte Seite normalerweise fast jede Schlacht verlieren, aber irgendwie den Krieg gewinnen. (Heroic Fortitude Law.)

Herzogs Gesetz. Gibt man ihnen die Wahl zwischen Spielen und Verabredungen, wären viele Spieler überrascht, dass sie tatsächlich eine Wahl haben. (Herzog's Law.)

Highlander-Gesetz. "Wahrhaft" unsterbliche Wesen (d. h. Nicht-Untote) in okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind immer durch Köpfungen verwundbarer als durch fast alle anderen Formen der Verletzung. (Ausnahme: Nephilim) (Highlander Law.)

Holocaust-Regel. In okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, ist der Holocaust immer das Werk der sterblichen Menschen, niemals von übernatürlichen Wesen oder Verschwörungen, die höchstens die bereits geschehenden Gräueltaten und Schrecken zu ihrem Vorteil ausnutzten. (Ausnahme: Immortal) (Holocaust Rule.)


"Ich bin auch anders!" Gesetz. In einer gewöhnlich kümmerlichen Bemühung, ihren eigenen Stil zu etablieren, erfinden die meisten Spiele (insbesondere okkulte Spiele, die in der Gegenwart stattfinden) andere Ausdrücke für "Spielleiter" und "Kampagne". Die Schlimmsten dieser Spiele erfinden außerdem andere Ausdrücke für "Spieler" und "Spieltreffen". Dieses Gesetz ist auch als Ackels Gesetz bekannt, nach dem Erschaffer von Immortal: the Invisible War (Unsterbliche: Der Unsichtbare Krieg), ein Spiel, das fast jeden einzelnen Spielausdruck umbenannte (ja, sogar "Charakteraktion" und "Stufen, die man in etwas hat "). ("I'm Different, Too!")

Infravisions-Gesetz. In allen Fantasyspielen mit nichtmenschlichen Rassen haben alle Halbmenschen eine Art besonderer Sicht. Menschen nicht. (Infravision Law.)

InQuest-Syndrom. Wenn ein (angeblich) unabhängiges Magazin es nicht schafft, seine höchsten Einstufungen an Spiele zu vergeben, die nicht von einer gewissen Firma veröffentlicht werden, normalerweise TSR/WOTC. (InQuest Syndrome.)

Inquisitions-Regel. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, ist die Inquisition insgeheim immer noch da. (Inquisition Rule.)


Jäger-Gesetz #1. Die Bilder in einem Rollenspiel müssen nichts mit dem zu tun haben, um was es bei dem Spiel eigentlich geht. (Hunter Law #1.)

Jäger-Gesetz #2. Spielercharaktere sollten immer jemanden töten, wenn die Stimmen in ihrem Kopf sie darüber informieren, dass die fragliche Person ein Monster ist. Siehe auch das Psychopathen-Gesetz. (Hunter Law #2.)

Jungfrau in Nöten-Gesetz. Eine Prinzessin oder Jungfrau kann niemals unattraktiv oder etwa durchschnittlich sein. Sie müssen immer schön sein. (Männliche Geiseln, auf der anderen Seite, können gutaussehend ODER hässlich sein.) (Damsel in Distress Law.)


Kartenspiel Der Vielen Dinge-Gesetz. Bei Dungeons & Dragons Spielen werden Spieler immer mit einem Kartenspiel Der Vielen Dinge herummachen, wenn sie eines finden. (Ausnahme: Die meisten Spieler in einem neuen Spiel, genau nach einer Kampagne, die wegen eines Kartenspiels Der Vielen Dinge endete.) (Deck Of Many Things Law.)

Kristallkraft-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind alle Wicca (oder Varianten davon) automatisch gut und im Einklang mit den geheimen Wahrheiten des Schauplatzes. (Ausnahme: Unknown Armies) Siehe auch das Tötet Weissie-Gesetz. (Crystal Power Law.)

Küchenspüle-Gesetz. High Fantasyspiele sind (anscheinend) völlig vernünftig, trotz Ökosystemen, die aus Kreaturen von jeder Mythologie, die coole Monster hat, zusammengeflickt sind. (Kitchen Sink Law.)

Kuli-Gesetz #1. Jeder NSC, der bei den Spielern einsteigt und bei dem der Spielleiter sich nicht um einen Namen kümmert, ist ein NSC, der unweigerlich stirbt. Auch bekannt als das Rote Hemd-Gesetz. (Mook Law #1.)

Kuli-Gesetz #2. Jedes Mal, wenn der Spielleiter Charaktere beschreibt, nehmen die Spieler an, sie sind wichtig und fangen an sich mit ihnen zu beschäftigen/zu unterhalten/sie zu bedrängen (siehe auch die Heftklammer In Steckdose-Regel). Andererseits haben Spielleiter selten Lust jemanden zu beschreiben, der für die Handlung der Kampagne unwichtig ist. (Mook Law #2.)

Kull-Effekt / Kullismus. Wenn Spieler bei mittelalterlichen Fantasyspielen Heavy Metal oder Alternative Musik während des Spiels laufen lassen. (So benannt nach Kull, Der Eroberer und seiner nicht ganz passenden Metal Filmmusik.) (Kull Effect / Kullism.)


Lejendary-Gesetz. Es ist wichtig, sogar die fadenscheinigste Ausrede für einen Prozess über die Verletzung des Urheberrechts zu vermeiden, auch wenn einen das blöd aussehen lässt. Auch bekannt als das Aeon-Gesetz. (Lejendary Law.)


Macht Tötet-Gesetz. Jeder "Moral" oder "Stil" Kommentar über die Spielindustrie ist eine Elitismus Fantasie. (Power Kill Law.)

Mainstreamohnmacht-Gesetz. Bis auf Dungeons & Dragons (und manchmal nicht mal von denen) gelingt kein Versuch von Rollenspielmachern, ihre Schöpfungen in einem beeindruckenden Maßstab auf andere Medien zu verbreiten, wie gut der Versuch auch sein mag. (Emperor Of The Fading Suns (Kaiser der Verblassenden Sonnen), Kindred: the Embraced, der D&D Film, die verschiedenen Romane für nicht-D&D Spiele, usw.) (Mainstream Impotence Law.)

Mannschlampe. Ein raubtiergleicher, fortwährend alleinstehender, männlicher LARPer, der jede Minute von jedem Spiel damit verbringt, Röcke zu jagen. Dieses Verhalten kann vom passiven und niedlichen bis zum aktiven und zerstörerischen reichen. (Manslut.)

Massenmittelmäßigkeits-Gesetz. Alle Spielsysteme von den größten Spielfirmen nerven: Dungeons & Dragons (vielleicht vor d20), Palladium System, GURPS, Storyteller, usw. (Ausnahme: Nicht-Erste Ausgabe Shadowrun/Earthdawn, aber man kann drüber streiten) (Mass Mediocrity Law.)

Matrixfanjunge-Gesetz. Jede Spielergruppe beinhaltet oder kennt eine Zahl von verdrehten Spielern, die wild darauf sind (oder waren) Die Matrix als Grundlage für ein Rollenspiel zu benutzen. (Matrix Fanboy Law.)

Mauerblümchen. Ein unvermeidbares, aber dankenswerterweise kleines Ärgernis bei fast jedem LARP. Diese Spieler vermeiden aktiv Gespräche, Interaktionen und Konflikte mit einer Entschlossenheit, die bloße Schüchternheit in den Schatten stellt. Vorsicht ist geboten, denn ihre Reihen verbergen manchmal das gefürchtete Rächende Mauerblümchen. (Wallflower.)

McCrackens Effekt. Wenn ein Spielentwickler jede Kritik seiner Arbeit (insbesondere schlechte Rezensionen) als einen persönlichen Angriff auslegt, besonders wenn er hasserfüllte Briefe an den Kritiker schickt. (So benannt nach Synnibarr-Schöpfer Raven c. s. McCracken, der in der entfernten Vergangenheit dafür bekannt war, genau das zu machen. Er ist jetzt aber viel zu cool dafür.) Auch bekannt als Verwundeter Elitismus. (McCracken's Effect.)

Menschlichkeitsverlust-Gesetz. Kybernetische Implantate stehlen dir unerklärlicherweise deine Menschlichkeit/dein Mitgefühl. Jedes neue Implantat bringt dich näher daran, der amoklaufende Soziopath zu werden, der du schon immer sein wolltest. Diese Idee ist nie in der Cyberpunk-Literatur erschienen, weil es nur eine Masche ist, um die Powergamer unter Kontrolle zu halten. In Spielen mit übernatürlichen Elementen essen Implantate außerdem deine Seele. (Rifts, Shadowrun, Obsidian, usw.) (Humanity Loss Law.)

Mittelfingerevolutions-Gesetz. Es ist für Firmen und Entwickler nicht wichtig ihre Spielsysteme zu verbessern oder zu wechseln, ganz gleich wie viele Jahre (oder Jahrzehnte) es sie gegeben hat. Siehe auch das Gamma World Gesetz und SJG Gesetz #2. (Middle Finger Evolution Law.)

Ministerium der Wahrheit-Regel. Außer wo McCrackens Effekt angewandt wird, sind Spielentwickler unfähig, schlechte Rezensionen anzuerkennen. Eine gute Rezension ist genug, um zu beweisen, dass es ein gutes Spiel ist und wird wiederholt zitiert, sogar wenn es mehrere (gutdurchdachte) schlechte Rezensionen gibt, die gewichtiger sind als jene. Siehe auch das Multiverser-Gesetz #4. (Ministry Of Truth Rule.)

Missbrauchter Künstler. Stereotyper Spieler bei vielen Vampire LARPs. Der Charakter hat eine künstlerische Ader und wurde in der Vergangenheit missbraucht – typischerweise bevor ihm der Kuss geschenkt wurde (siehe auch das Gesetz Der Großschreibung) – und versucht jetzt reserviert und kultiviert zu sein. Abhängig von den schauspielerischen Fähigkeiten und der tatsächlichen Kultiviertheit des Spielers selbst, wird der Charakter in verschiedenen Stufen der Anmaßung herüberkommen. Oftmals kann man die Einzelheiten ihres Missbrauchs durch Gespräche herausbekommen, aber das hat keinen Sinn. (Abused Artist.)

Mixer. Ein geistig labiler Spieler, dessen einziges Vergnügen im Leben die alchemistische Verbindung von sich gegenseitig ausschließenden Spielspezies und Fraktionen zu sein scheint. Am häufigsten gesehen bei Welt der Dunkelheit LARPs. ("Ich werde nicht beitreten, außer ihr lasst mich meinen Weiße Heuler Blutsgeschwister (Kinfolk) Verbena Magus spielen, dem vom Assamiten-Klan der Kuss geschenkt wurde, damit er mit seinem Schattenlord-Partner eine Privatdetektei eröffnen konnte!") (Blender.)

Modus: Abwärtsspirale. Jede Kampagne, in der die Fruchtlosigkeit, dass die Spieler jemals bei irgendetwas anderem als ihrem eigenen Niedergang oder der Zerstörung der Welt Erfolg haben, nach drei Spielsitzungen (oder weniger) offensichtlich wird. Verkommt gewöhnlich zu gewaltigen Albernheiten, während die Spieler machen, was sie wollen, mit dem Wissen, dass das gleiche passieren würde, wenn sie tatsächlich versuchen würden, weiter der Geschichte zu folgen. (Mode: Downward Spiral.)

Modus: Bewusstseinsspaltung. Jedes Spiel in dem der Spielleiter das Spielsystem, das er für seine Welt benutzt, öfter als alle drei Sitzungen wechselt. (Mode: Schizophrenia.)

Modus: Großer Fischzug. Jede Kampagne, wo der Spielleiter riesige Mengen an Erfahrung / Schätzen / Macht / anderen Belohnungen verteilt. Wird gewöhnlich verblödend sinnlos, nachdem die Spieler die wohlhabendsten / mächtigsten Wesen des Universums wurden. (Mode: Monty Haul.)

Modus: Nullsummenspiel. Die Auswirkung des Amber-Gesetzes: Jedes Spiel, das als Wettbewerb zwischen dem Spielleiter und den Spielern behandelt wird. (Mode: Zero Sum Game)

Modus: Sträflingskugel. Jeder Abschnitt, in dem der Spielleiter ein nicht-ganz-logisches Rätsel vorgelegt hat und die frustrierten Spieler stundenlang umherstolpern lässt, ohne überhaupt in die Nähe der Lösung zu kommen. Die meisten beinhalten das Finden einer Art von Geheimtür und werden begleitet durch zunehmend seltsamere und/oder dumme Handlungen, während die Spieler immer verzweifelter werden. (Mode: Foot Bullet.)

Modus: Weichling. Jedes Spiel in dem der Spielleiter es hasst, Spielern das Sterben zu erlauben und insgeheim Würfelergebnisse verfälscht und andere Deus Ex Machina hinzuzieht, um sie am Leben zu halten. Sobald die Spieler das herausfinden, wird das Spiel normalerweise langweilig, wenn auch sicher für das Ego. (Mode: Weenie.)

Modus: Wunschdenker. Jedes Spiel, bei dem der Spielleiter plant, einen Roman auf der Grundlage der Ereignisse des Spiels zu schreiben. Besonders tragisch, weil die meisten Spielleiter niemals wirklich den Roman vervollständigen und selbst wenn sie das machen, stehen sie der Tatsache gegenüber, dass die meiste Spielliteratur ohnehin mies ist. (Mode: Wishful Thinker.)

MUD-Gesetz. Wenn es keine Anordnungen vom Spielleiter oder Punktemissbrauch gibt, fangen die Spieler bei fast allen Rollenspielen am Boden der Nahrungskette an, mit vergleichsweise wenig Kraft. Klassen-/Stufensysteme und die Welt der Dunkelheit Serie sind besonders krass darin. (So benannt nach den Online Multi-User Dungeons (Viele Benutzer Verliesen), bei denen Charaktere im Normalfall mit solch unverhohlen mitleiderregenden Fähigkeiten anfangen, dass Tiere aus dem Waldland ein würdiger Gegner sind.) (MUD Law.)

Multiverser-Gesetz #1. Es ist wichtiger sich vor christlichen Fundamentalisten zu schützen, indem man sie umklammert, als es zu vermeiden, sich von den Spielern zu entfremden, die vielleicht das Spiel tatsächlich gekauft hätten. (Multiverser Law #1.)

Multiverser-Gesetz #2. Um so mehr ein Spielentwickler unnötigerweise weiter und weiter und weiter über ein Thema schreiben kann, um so besser. Sogar einfache Begriffe wie Überraschung und Verbesserung von Fähigkeiten brauchen riesige verwickelte langatmige Absätze zur Erklärung. (Dies hätte auch das Aria-Gesetz genannt werden können, aber Multiverser war ein hinterhältigeres Beispiel dieser Art von Missbrauch.) (Multiverser Law #2.)

Multiverser-Gesetz #3. Bevor sie öffentlich erklären, dass ihre Spiele völlig neuartig und anders als alle anderen Spiele sind, müssen Spielentwickler nicht wirklich irgendetwas über die Geschichte der Rollenspiele wissen, was über AD&D Erstausgabe hinausgeht. Im Gegenzug sollten diese Entwickler von den Spielern erwarten, dass sie ihre Behauptungen unbesehen glauben und herablassend gegenüber denjenigen sein, die das nicht tun. (Multiverser Law #3.)

Multiverser-Gesetz #4. Es ist annehmbar Rezensionen aus ihrem Zusammenhang heraus zu zitieren, um dein Spiel gut aussehen zu lassen. Außerdem kann das Postieren der Rezension mit einem laufenden Kommentar dazu in gar keiner Weise als "redigieren" betrachtet werden. Siehe auch die Ministerium der Wahrheit-Regel. (Multiverser Law #4.)

Munchkin. Spieler dessen Ziel im Spiel es ist, soviel Macht und Tote wie möglich anzuhäufen, was auch immer es das Rollenspielen, die Geschichte, die Gerechtigkeit oder Logik koste (weil natürlich die meisten Munchkins Dungeons & Dragons und andere Klassen-/Stufensysteme spielen, haben Sachen wie Rollenspielen, Geschichten, Gerechtigkeit und Logik sowieso wenig Platz). The Munchkin's Guide To Power Gaming (Das Munchkin Handbuch zum Machtspielen von Steve Jackson Games) bietet eine detaillierte und unterhaltsame Untersuchung von Munchkins und ihren Taktiken. (Munchkin.)


Nephilim-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, werden sterbliche Menschen so angesehen, als ob sie den gleichen inneren Wert hätten wie Vieh. (So benannt nach Nephilim, ein Spiel dass besonders aufdringlich dazu steht.) (Nephilim Law.)

Ninja-Regel. Wenn mehr als drei Ninja angreifen, sind sie unweigerlich Kanonenfutter und die Spieler werden ihnen die Hintern versohlen. Das umgekehrte ist auch wahr: Ein einzelner Ninja ist der Tod auf zwei Beinen. (Ninja Rule.)

Nixon. LARP Spieler, die, ganz gleich wie bezaubernd, angenehm und vernünftig sie im echten Leben sind, aber vollkommen unfähig sind Charaktere zu spielen, die nicht sofort als schleimig, hinterhältig und lüstern herüberkommen. (Nixon.)


Okkultes Spiel In Der Gegenwart. Ein Spiel, das als Schauplatz unsere moderne, zeitgenössische Welt hat, außer dass (der gewöhnlichen Menschheit unbekannt) Magie(ck) wirklich ist, dass Vampire und/oder andere Monster echt sind, dass wahrscheinlich Verschwörungen mit der Gesellschaft herumpfuschen, bla bla bla und man erwartet für gewöhnlich von uns, dass wir glauben, dass etwas an all dem schreckenerregend ist. Viele Male wurde in dieser Liste darauf verwiesen und das okkulte Spiel, das in der Gegenwart stattfindet, ist schon selbst ein Klischee geworden, das Genre erreicht schnell den gleichen Punkt an grober Übersättigung, den High Fantasyspiele in den 80ern und später erreichten. Siehe auch... nun, ungefähr die Hälfte von dieser Liste. (Modern-Day Occult Game.)


Der Paranoide Hetero. Jeder weibliche Charakter, der von einem männlichen Charakter gespielt wird, ist unvermeidlich eine Lesbe, aus der Angst des Spielers, dass jemand denken könnte, dass er schwul wäre. (The Paranoid Hetero.)

PBEM-Gesetz. Play-By-Email (Spiel durch Email) Rollenspiele scheitern unweigerlich. Diejenigen, denen das nicht passiert, werden sofort ins Reich der Legenden verwiesen. (PBEM Law.)

Pfadmodell-Regel. Übernatürliche Kräfte in Spielen (besonders bei okkulten, die in der Gegenwart stattfinden) müssen auf Stufen getrennt werden, mit einem Effekt oder Aspekt der Macht pro Stufe. (Ausnahme: Unknown Armies) (Path Model Rule.)

PineSol Gesetz. Bei Fantasyspielen sollten alle Elfen Blätterarten oder einen Bezug auf die Sonne in ihren Namen benutzen. (Ausnahme: Wieder Dark Sun.) Siehe auch das Axtbart Gesetz. (PineSol Law)

Prophezeiungs-Regel. Alle uralten Voraussagen sind immer richtig. Wenn sie weiterhin Auserwählte erwähnen, werden das die Spieler sein. (Prophecy Rule.)

Psychopathen-Gesetz. In den meisten Spielen haben Spielercharaktere überhaupt keine Probleme damit, jemand abzuschlachten, dessen Tod von Vorteil wäre, sogar wenn die Spieler die guten Jungs sein sollen oder vorher Nicht-Kämpfer waren. (Ausnahmen: Unknown Armies, Kult) Siehe auch Jäger-Gesetz #2. (Psychopath Law.)

Psychoschlauchbiest-Syndrom. Gewöhnlich bei online Rollenspielen gefunden, ist das der Fall, wenn der SL/Spielbesitzer ein Kontrollfanatiker ist und seine eigenen Fixe Ideen und Geisteskrankheiten den armen Spielern, die sich mit dem Spiel beschäftigen, aufbürden muss. Wird manchmal bei Tischspielen und LARPS gefunden. (Psycho Hose Beast Syndrome.)


Rächende Mauerblümchen. Eine entsetzliche Variante des gewöhnlichen Mauerblümchens in LARPs. Diese Spieler spielen Charaktere mit einer gewaltigen Menge an unangekündigter, ungesehener Macht und geben ihr Bestes, sanftmütig und bescheiden zu sein, wenigstens bis ein dramatisches Ereignis in ihrer Nähe geschieht. Jedes Mal, wenn aktive, aus sich herausgehende Charaktere etwas interessantes in der Nähe von ihnen machen, fühlen sie einen unheiligen Zwang in Aktion zu treten, zu schreien und mit ihren unglaublichen Kräften Dinge in die Luft zu jagen, einfach um sich in den Vorgang einzumischen und um dadurch zu fühlen, dass sie etwas erreicht haben. (Avenging Wallflower.)

Raven Star-Gesetz. Es geht für Spielentwickler in Ordnung ihre Bücher nicht zu redigieren, solange sie einen Haufen Klischees haben, aus denen sie einen Schauplatz bauen können. (Raven Star Law.)

Reinlicher Stoffwechsel-Gesetz. Egal wie viel sie essen oder trinken, oder wie lange sie wach bleiben, Charaktere müssen niemals das Badezimmer besuchen. Zur Hölle, bei vielen Spielleitern müssen sie ohnehin weder essen, trinken oder regelmäßig schlafen. (Sanitary Metabolism Law.)

Rolemaster-Gesetz #1. Spiele brauchen so viele Tabellen, dass der Spielleiterschirm buchstäblich die Hälfte des durchschnittlichen Spieltisches einnimmt. (Rolemaster Law #1.)

Rolemaster-Gesetz #2. Obwohl Rolemaster sogar heute immer noch gespielt wird, haben seine Anhänger seit langem die Sinnlosigkeit anerkannt, es gegen Kritik zu verteidigen. (Rolemaster Law #2.)

Roll-Spielen. Wenn Charakterstatistiken und das Rollen der Würfel (besonders für Kämpfe) wichtiger werden, als das Spielen einer Rolle oder das Erzählen einer Geschichte. Das war die erste Art von Spielstil, der je existiert hat und wird oft von Spielern schlechtgemacht, die vergessen, dass es wichtiger ist Spaß zu haben als "Kunst zu erschaffen". Auch Regel-Spielen genannt. (Roll-Playing.)


Salvatore. Angelehnt an den Namen des Autors der Forgotten Realms (Vergessene Reiche) Drizzt Reihe. Ein Spieler, der immer darauf besteht, einen Charakter gegen dessen Einstellung zu spielen – besonders wenn die Regeln das ausdrücklich verbieten. Ausnehmend beliebt bei den Welt der Dunkelheit Spielen. In geringen Massen sollte das tatsächlich ermutigt werden, gegen den Stereotyp zu spielen, aber wie viele bekehrte Tänzer der Schwarzen Spirale kann es wirklich geben? (Salvatore.)

Sartin Modus / Sartinismus. Jede abscheulich durchsichtige Anstrengung ein umstrittenes Rollenspiel (z.B. Kult) oder auf dem Christentum basierendes Rollenspiel (z.B. Dragonraid, Multiverser, Rapture) auf eine Art zu leiten, die eine organisierte Religion ironisch verspottet, speziell das Christentum oder Scientology. (Beispiel: Spieler 1: "Okay, wenn wir den örtlichen Tempel der Ale-Rahn stürmen, alle Arbeitenden Zetans niedermähen und den Finger von Zee-Noo gegenüber den Reinen erheben (und auf diese Weise ihre Fleisch-Zetans wieder anregen und sie ent-Reinigen), was kriegen wir dann?" Spieler 2: "Eine Anwendung für Wahrscheinliche Aufruhrquelle 6." Spieler 1: "Kommt Schienengewehr- (Railgun-) Munition als Hohlmantel?") (Sartin Mode / Sartinism.)

Sättigungs-Gesetz. Zu jedem denkbaren Zeitpunkt hat wenigstens die Hälfte aller Spieler den Plan oder Traum ein eigenes Rollenspiel zu erschaffen und zu veröffentlichen. Die Tatsache, dass es vielen dieser Spieler tatsächlich gelingt dieses Ziel erreichen, hat (zu diesem Zeitpunkt) zu der fragwürdigen Tatsache geführt, dass einfach zu viele Rollenspiele im Umlauf sind, verglichen mit der vollständigen Zahl der Spieler. (Saturation Law.)

Schöne Neue Welt-Gesetz. Spieler, die geheimnisvolle Neue Welten oder Dimensionen betreten, können oftmals erwarten, dass ihre Ausrüstung und/oder Kräfte abnormal arbeiten, falls sie überhaupt funktionieren. (Brave New World Law)

Schwarzer Trenchcoat-Regel. Bei Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind schwarze Trenchcoats eine bei jedem Klima angenehme Bekleidung und ideal dafür, Schwerter und/oder Schrotflinten zu verbergen. (Black Trenchcoat Rule)

Seagalismus. Wenn ein Spieler versucht bei jedem Spiel, bei dem er mitmacht, immer den gleichen Charaktertypen und die gleiche Persönlichkeit zu spielen. (So benannt nach Steven Seagal, der in jedem Film den gleichen verdammten Charakter spielt.) Siehe auch Freuds Klischee. (Seagalism.)

SenZar Marketing. Wenn ein Spielerschaffer anonyme Email-Konten benutzt, um insgeheim sein eigenes Spiel in Newsgroups (Nachrichtengruppen) und durch Rezensionen anzupreisen. (SenZar Marketing.)

Shades Of Nightfall-Regel. Es ist in Ordnung, dass ein Spiel andere in seinem Genre kritisiert, wenn es offen von ihnen stiehlt. (Shades Of Nightfall Rule.)

SJG-Gesetz #1. Steve Jackson Games kann GURPS Schauplatzbücher nicht lieferbar halten. (SJG Law #1.)

SJG-Gesetz #2. Seitenverweise auf dem laufenden zu halten, ist viel wichtiger, als in der Lage zu sein ein Spielsystem tatsächlich auf den neuesten Stand zu bringen. Siehe auch das Mittelfingerevolutionsgesetz. (SJG Law #2.)

Soziopath Und Model-Problem. Dies ist der Fall, wenn die Spieler während der Erschaffung der Charaktere nicht zusammentreffen und am Ende Charaktere erschaffen, die hoffnungslos, geradezu gewaltsam, unverträglich sind. (So benannt nach einer kurzlebigen Kult-Kampagne, wo ein Spielercharakter ein nervtötendes, hirntotes Model und ein Zweiter ein frauenhassender Serienmörder war.) (Sociopath And Model Problem.)

Sovereign Stone-Gesetz. Rollenspielschreiber und Entwickler, die in der Vergangenheit sagenhaft gut waren, haben keine Garantie, dass sie jemals wieder gut sind. (Sovereign Stone Law.)

Star Trek: Das Nächste Jahrhundert Gesetz. Bei den meisten Spielen ist es so, wenn man versklavte, gedankenlose oder assimilierte Wesen der Freiheit aussetzt, sie in einer Minute oder weniger übertreten und nie wieder zurückgehen wollen. (Entschuldigungen an Heather Grove (Heide Gehölz J), die darüber viel früher geschrieben hat als ich.) (Star Trek: the Next Generation Law.)

Sternchen. Verbindliche Unterarten/Untergruppen/Unter-etwasse, in die übernatürliche Wesen eingeordnet sind bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden. (Beispiele: Vampirklane, Werwolfstämme und Magustraditionen in den Spielen von Welt der Dunkelheit, prides (Rudel) bei Immortal, covenants (Pakte) bei Witchcraft, usw.) Diese Untergruppen sind häufig dumm oder unlogisch und produzieren Fließband-Charaktere. (Splat.)

Sternchenbuch-Gesetz. Kein Quellenbuch, das auf einem Sternchen basiert, ist es je Wert gekauft oder gelesen zu werden, außer man ist ein Fanjunge, der reinweg alles von der Spielreihe haben muss... oder ein verbitterter Rezensent, der etwas neues braucht, über das er sich lustig machen kann. (Splatbook Law.)

Synnibarr Biographie-Gesetz. High Fantasyspiele mit Charakterstufen, Superkräften von Mutanten, Ultra-Technologie, Magie, Psionik und anderem Dreck können "nach Echtheit klingen," wenn der Autor Ingenieurwesen studiert hat. (Synnibarr Biography Law.)

Synnibarr Biographie-Gesetz #2. Springen von einem Sprungbrett ist eine ausreichend beeindruckende Fähigkeit, dass sie verdient, im Vermerk mit dem Werdegang des Autors erwähnt zu werden (oder im Lebenslauf, was das angeht). (Synnibarr Biography Law #2.)


Tempelorgie-Gesetz. Alle Rollenspielbücher, speziell okkulte, die in der Gegenwart stattfinden, müssen wenigsten ein Bild mit sexuellem Thema haben, egal wie unpassend das Bild sein mag. (Klanbuch der Assamiten ist ein perfektes Beispiel: Obwohl sie Vampire sind (die kein Interesse an Sex oder anderen körperlichen Vergnügen haben) und Islamisch sind, haben die Assamiten es offensichtlich nötig, riesige Orgien zu feiern.) (Temple Orgy Law.)

TIMZ. Abkürzung für "Teen mit Zylinder." Ein zugegebenermaßen zynischer und abwertender Ausdruck für die gewöhnliche Art des jungen LARPers, der, obwohl mit kurzen Hosen und T-Shirt bekleidet, sich trotzdem wie in Schale geschmissen fühlt, durch die Beigabe eines Zylinders zu seiner Garderobe. Dieser Ausdruck wird im allgemeinen von älteren, erfahreneren LARPern benutzt, die dazu neigen, Schauspielfähigkeit, Köpfchen und gesellschaftliche Würde als wichtiger zu erachten als ein einzelnes teures Requisit. (TINATH.)

Tolkien Gesetz. Alle High Fantasyspiele haben Elfen, Zwerge und Halblinge. Die meisten haben auch Orks/Goblins, Gnome und Trolle. Sie haben außerdem eine Menge anderer Wesen und Monster gemeinsam – viel zu viele, um sie hier aufzulisten. Das ist so ziemlich das älteste Klischee von allen – Archäologen haben sogar Spuren von prähistorischen FRPGs wie diesen enthüllt. Okay, vielleicht nicht. (Tolkien Law.)

Tötet Weissie-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, ist die westliche Zivilisation eine aktive Macht für das Böse oder wenigstens entmenschlichend und seelenbetäubend. (Ausnahme: Unknown Armies) (Kill Whitey Law.)

T-Rex Auf Dem Flachland. Eine besonders irritierende Form des Eisenbahnbauens, bei dem der Spielleiter riesige fiese Monster (oder hochstufige Gegner) benutzt, um die Spieler auf den Pfad zurück zu scheuchen. (So benannt nach einem besonderen Zwischenfall bei einem AD&D Spiel, in dem die Spieler von der Aufgabe abwichen und eine Abkürzung durch ein Feld nahmen, von dem sie gehört hatten. Es war eine Landschaft ohne Merkmale, aber ein T-Rex erschien buchstäblich aus dem Nichts und jagte die Spieler zurück auf die Hauptstrasse. Es muss wohl nicht betont werden, dass das Spiel bald danach endete.) (T-Rex On The Plains.)

TSR Abtrünniger-Regel. Spieler, die schwören, dass TSRs Spiele die schlimmsten vorstellbaren Spiele waren, werden auf jeden Fall nichtsdestotrotz in Erinnerungen an sie schwelgen. (TSR Apostate Rule.)

Twinkus Rex. In jeder LARP Gruppe vorkommend, ist der Twinkus Rex das schreckliche Ergebnis eines Munchkins, der in das LARPen einsteigt. Diese Spieler sind die unangefochtenen Könige des Regelmissbrauchs und des Werteverdrehens in ihrem eingeschränkten Gebiet. Sie haben die furchteinflößende Macht sofort zu erkennen, welche Mängel oder Nachteile keine praktisch behindernden Anlagen irgendwelcher Art haben und teilen all diese ihrem Charakter zu; durch Benutzen der erlangten Extrapunkte erschaffen sie in Folge eine hormonale Monstrosität, die Mechagodzilla im Kampf Mann gegen Mann leicht bezwingen kann. Die Kunst des Twinkus Rex ist subtil und muss von vielen erst erlebt werden, um sie zu glauben. (Twinkus Rex)


Unglückseliger Vorgänger-Gesetz. Alle okkulten Spiele aus den 90ern, die in der Gegenwart stattfinden, leihen/klauen von White Wolf. (Ausnahmen: Kult, Unknown Armies) Siehe auch das Doppelpunkt-Gesetz and Vampirpfadfinder-Gesetz. (Unfortunate Predecessor Law.)


Vakuumverpacktes Verlies-Gesetz. Alle High Fantasyspiele beinhalten unterirdische Komplexe, von niemandem gebaut, voller Monster, die keine Nahrung brauchen und niemals die ihnen zugewiesenen Räume oder Gänge verlassen. Außerdem werden alle Fallen funktionieren, sogar wenn sie für hunderte oder tausende Jahre vernachlässigt wurden. (Vacuum-Packed Dungeon Law.)

Vampirpfadfinder-Gesetz. Anstelle der geachteten Monster, die sie einst waren, sind Vampire in okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, jetzt im Normalfall hirntot, von hohlen Zweifeln geplagt und fast so bedrohlich (und achtbar) wie eine unterdurchschnittliche Truppe von Pfadfindern. Siehe auch das Unglückselige Vorgänger-Gesetz. (Ausnahme: Kult.) (Vampire Boy Scout Law.)

Vampirpfadfinder-Ergänzung. Das obige Gesetz kann offensichtlich nicht bei Vampir-Kampagnen angewendet werden, die nach dem White Wolf Erste Generations-Gesetz laufen. (Vampire Boy Scout Corollary.)

Vampirfanjunge-Gesetz. Charaktere in Vampir LARPs sind ausnahmslos weniger interessant als ihre Spieler. Sogar wenn die Spieler Arbeitsplätze als Buchhalter, Mechaniker oder Anwälte haben. (Vampire Fanboy Law.)

Verstecken In Freier Sicht-Gesetz. Spieler von okkulten Spielen mit "unauffälligen Monstern," die in der Gegenwart stattfinden, spielen nie einen unauffälligen Charakter. Außerdem wird Spielern, die tatsächlich versuchen unauffällige Charakter zu spielen, von den Spielleitern gesagt, dass sie "schwierig sind" und dass ihre Charaktere entweder nicht gut zusammen mit der Gruppe funktionieren oder dass man sie "schwierig in die Handlung einbauen kann ". (Hiding In Plain Sight Law.)

Die Verurteilten-Gesetz. Wachen und Gefängnisaufseher sind immer fies und aufrichtig sadistisch. (Shawshank Redemption Law.)

Vorteenagerfanjunge-Gesetz. Durch die Ankunft des World Wide Web ist es jetzt für Idioten möglich (und anscheinend notwendig) D&D Charakterklassen zu erschaffen und postieren, die auf ihren Lieblingsfernsehsendungen / -filmen / -videospielen basieren: Tomb Raiders / Highlanders / Vampirkillerinnen / Power Rangers / Predatoren / Matrixtypen, usw. (Preteenage Fanboy Law.)


Wahnball. Obwohl es ein höchst nützlicher allgemeiner Ausdruck ist, bezieht sich "Wahnball" hier auf eine genaue Form des Wahnsinns. Speziell, auf Spielleiter oder Geschichtenerzähler, die es so sehr hassen Regelfragen der Spieler zu klären, dass sie nicht einmal die Regeln des Spiels, das sie leiten, lesen oder erlernen. Folglich wird jede größere Auseinandersetzung im Spiel schnell durch die Tatsache schwieriger gemacht, dass die Spielleiter/Geschichtenerzähler von ihren Spielern irrsinnig verärgert werden, weil sie die Regeln erwähnen und noch mehr, weil sie Fragen über sie stellen. (Loonball.)

"Was mich nicht umbringt, macht mich stärker." Abgegriffenes Zitat von Nietzsche (Götzendämmerung, Sprüche und Pfeile, 8), das zuerst in Conan Der Barbar benutzt wurde und seitdem in nicht weniger als 8.000.000 verschiedenen Rollenspielen erschien, einschließlich mehrerer Spiele in der Reihe der Welt der Dunkelheit. Gewöhnlich erscheint es im Vorwort, in dem Abschnitt über Erfahrungspunkte oder genau vor den Einzelheiten des Schauplatzes. ("What Does Not Kill You Makes You Stronger.")

Welt Des Ungenügenden Licht-Gesetz. Kein Schauplatz ist so vollständig, dass die Schöpfer ihn nicht mit vier oder fünf anderen Spielen, die sich auf ihn stützen, fertig machen können, speziell wenn sie offensichtlich nicht von Anfang an beabsichtigt hatten, das zu machen (und folglich eine Menge Widersprüche schaffen). (World Of Insufficient Light Law.)

White Wolf/SenZar-Gesetz. Ein Spielentwickler, der wahrhaftig glaubt, dass sein Spiel das großartigste Spiel des Universums ist, wird annehmen, dass jedermann sonst entweder a) auch zustimmt, oder b) nicht zustimmt, weil sie Simpel sind oder zu eifersüchtig/ängstlich darüber sind, wie großartig das Spiel ist. (So benannt nach denen, die einst die zwei krassesten Fälle davon waren.) (White Wolf/SenZar Law.)

White Wolf Erste Generations-Gesetz. Trotz all ihrer künstlerischen und Geschichte erzählenden Ansprüche enden viele White Wolf Kampagnen damit, dass sie mit etwa der gleichen Hauen und Stechen-Gesinnung wie jede Dungeons & Dragons Kampagne geführt werden. Unabwendbar bei Werwolf Spielen. (White Wolf First Generation Law.)

White Wolf Wahnwitz-Gesetz. Übernatürliche Charaktere bei White Wolf Spielen benötigen wegen des Spielsystems ernsthafte psychologische Probleme. (Ausnahme: Magus vielleicht, bevor Paradox durchdrehte.) Dies ist auch wahr bei gewissen anderen okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, vor allem bei Immortal. (White Wolf Headcase Law.)

White Wolf Reihenschreiber-Gesetz. Quellenbücher für okkulte Spiele, die in der Gegenwart stattfinden, müssen anderen Quellenbüchern für die Reihe widersprechen. (White Wolf Line Writer Law.)

White Wolf Schattige Gleichgültigkeit-Gesetz. Bei okkulten Spielen, die in der Gegenwart stattfinden, sind die übernatürlichen Wesen immer ein Geheimnis, sogar wenn es so verdammt viele von ihnen gibt, dass sie den Menschen gegenüber wahrscheinlich in der Überzahl sind. (White Wolf Shadowy Apathy Law.)

Wicks Regel. Historische, kulturelle oder sprachwissenschaftliche Ungenauigkeiten sind annehmbar, solange man zuerst den Namen des Landes ändert. (Wick's Rule.)

Wick-Übertretung. Jede erfolgreiche oder versuchte Bemühung eines Kritikers, eine wirkliche Meinung zu äußern. Kritiker sind natürlich dumm und böse jenseits aller Verantwortungskraft und Leute, die Kritiken lesen, sind hirntote Arschlöcher. (Wick Violation.)

Wiedergeburt Als Rechtfertigung Für Mord. Bei Spielen, die sich auffällig durch Wiedergeburt auszeichnen (Kult, Witchcraft, usw.) ist dies der Fall, wenn die Spieler aufhören, sich darum zu sorgen wie viele Leute sie abgeschlachtet haben, weil die Opfer sowieso irgendwann wiedergeboren werden. (Reincarnation Homicide Defense.)

Wirrer Pete-Mythos. Vieler Spielergruppen kennen tatsächlich einen händeringenden, rauschebärtigen, übergewichtigen, reizbaren alten Spielerveteran. Dieses Einzelwesen leitet oder besitzt tatsächlich einen Spielladen (oder tat das einst). (Weird Pete Myth.)

Wirtshaus-Regel #1. Bei Fantasyspielen fangen die Spieler für gewöhnlich nicht nur ihre Kampagne in einem Wirtshaus oder einer Kneipe an, sondern werden auf der Stelle auch die besten Freunde. Wie das Tolkien-Gesetz ist es eines der ältesten Klischees von Bestand... so ziemlich jeder Fantasy Spielleiter hat es benutzt. (Tavern Rule #1.)

Wirtshaus-Regel #2. SCs sitzen unweigerlich in der dunkelsten Ecke der Gaststätte/Kneipe/Bar mit ihren Rücken zur Wand. (Tavern Rule #2.)

Wörterbuch. Ein Spieler, dessen LARP Charaktere kontinuierlich grandiose Referate über jedes Thema und jede Konfrontation in Reichweite in einem fort salbadern. Dieses Verhalten kann unterhaltsam oder langatmig sein, abhängig von dem Können des Spielers. Diese Spieler könnte man auch Churchills nennen. (Webster.)


X Zeigt Die Stelle-Gesetz. Uralte, zerknitterte Schatzkarten führen immer tatsächlich zu Schätzen (oder etwas anderem von Wichtigkeit), statt dass sie einfach Scherze oder Richtungsangaben zu einem Dorf sind, wo man wirklich klasse steinerne Götzenbilder kaufen kann. (X Marks The Spot Law.)


Zero-Gesetz. Rollenspielbücher sind immer teuer, sogar wenn es keinen erkennbaren Grund dafür gibt. Das ist wahrscheinlich so, weil Spieler immer bereit sind, soviel zu bezahlen, also haben die Herausgeber keinen Grund etwas zu ändern. (So benannt nach Zero, einem 80-seitigen, $25 Spiel mit legendär spärlichem Inhalt.) (Zero Law.)

Züge Nach Fahrplan-Regel. Jede Regierung, die offen oder geheim von einer bösen Macht kontrolliert wird, müssen sich keine Sorgen mehr machen wegen Bürokratie, interner Politik, Bürgerüberwachungsgesetzen, Nachschubwesen oder Etat. (Ausnahme: Dark*Matter) (Trains On Time Rule.)

Zwergenbartstreitfrage. Die viel debattierte (und sehr banale) Frage darüber, ob weibliche Zwerge Bärte haben oder nicht. Diese Diskussionen fangen für gewöhnlich an, wenn ein Spielleiter – genau in der Mitte einer gesellschaftlichen Begegnung – einen Spieler durch die Annahme/das Bestehen darauf überrascht, dass der weibliche Zwergencharakter einen Bart hat. (Dwarven Beard Controversy.)


Langweiliger Aber Wahrscheinlich Notwendiger Legaler Hinweis: Die häufige Benutzung von Namen unter Urheberrecht ist keine Herausforderung an die Besitzer der Urheberrechte. Denken Sie daran, man hat uns nix dafür bezahlt. Aber, nur der Vollständigkeit halber:

Amber ist eine Handelsmarke von Eric Wujik.
Aria ist eine Handelsmarke von Last Unicorn Games.
Armageddon und Witchcraft sind Handelsmarken von Eden Studios.
Champions ist eine registrierte Handelsmarke von Hero Games.
Continuum ist eine Handelsmarke von Aetherco/Dreamcatcher.
Dark*Matter, Dungeons & Dragons, und Gamma World sind registrierte Handelsmarken von Wizards of the Coast.
Emperor of the Fading Suns ist eine Handelsmarke von Holistic Design, Inc.
Fringeworthy ist eine Handelsmarke von Tri Tac Systems.
Fudge ist eine Handelsmarke von Steffan O'Sullivan.
GURPS ist eine registrierte Handelsmarke von Steve Jackson Games.
Immortal ist eine registrierte Handelsmarke von Precedence Publishing.
Multiverser ist eine registrierte Handelsmarke von Vauldron, Inc.
Nephilim ist eine Handelsmarke von Chaosium.
Obsidian: the Age of Judgment ist eine Handelsmarke vom Apophis Consortium.
Power Kill ist eine Handelsmarke von John Tynes.
Raven Star ist eine Handelsmarke von Raven Star Game Design.
Rifts ist eine registrierte Handelsmarke von Palladium Books.
Rolemaster ist eine Handelsmarke von Iron Crown Enterprises.
SenZar ist eine Handelsmarke von Nova Eth Publishing.
Shades of Nightfall ist eine Handelsmarke von Silver Shadows Publishing.
Shadowrun ist eine registrierte Handelsmarke von FASA Corporation.
Sovereign Stone ist eine Handelsmarke von Corsair Publishing and Sovereign Press.
Unknown Armies ist eine Handelsmarke von Greg Stolze and John Tynes.
Vampire: die Maskerade, Werwolf: die Apokalypse, Magus: die Erleuchtung, and Jäger: die Vergeltung sind Handelsmarken von White Wolf Game Studio.
The World of Synnibarr ist eine Handelsmarke von Raven c.s. McCracken.
Zero ist eine Handelsmarke von Steve Stone.

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Schreiben Sie dem Bösen Oberherrscher! Entfernen Sie die Zahlen, wenn Sie kein Spambot sind!