Die Grandiose Liste der Computerrollenspielklischees

Von Triad

Übersetzt von Ulf Böhnke

Original auf http://www.icybrian.com/freezer/triadcliches.php

Es Gibt nur Eine Gottverdammte Seite An Meinem Bett (Cid Regel)

Es gibt immer jemanden, der wegen irgendetwas ewig angepisst ist. Vielleicht geht ihnen das Staubsammeln in einem Luftschiff irgendwann an die Nieren.

Erste Regel des Todes (Beutelratte Regel)

Wenn Charaktere im Kampf "sterben", fallen sie hin, brechen zusammen und sind unfähig etwas zu machen, bis sie "wiederbelebt" werden mit etwas Engelsspucke oder so etwas. Jedoch wenn du den Kampf verlässt und in die "Echtzeit" zurückkehrst, sind deine "toten" Charaktere aufrecht und gehen wie sie das immer gemacht haben, natürlich nur bis du eine Begegnung hast. Dann gehen sie direkt zu Boden, bis du sie mit Engelsspucke bestreust, oder wie auch immer man es nennt.

Zweite Regel des Todes ("Verdammt, ist das eine gute Matratze." Regel)

Sogar, wenn dir Glieder fehlen, stark blutest und eine Truppe von zerfetzten Leichen hinter dir herschleppst, bringt dir eine gute Nacht mit Schlaf eine Welt voller Wohltaten. Tatsächlich erwachst du in tadellosem Zustand, völlig wiederauferstanden, Glieder wieder angefügt, Gift geheilt, magischer Energie auf Höchststand und ohne einen einzigen Hinweis auf Schmerzen von der Nacht davor. Wie wird das gemacht? Einfach: Rollenspielmatratzen sind so behaglich, dass sie tatsächlich die beste Form der medizinischen Behandlung des Universums sind. Deine tödlichen Wunden werden in einer Sache von Stunden weg "behagt" und das für einen äußerst geringen Preis! Vorsicht, jedoch. Versuch das nicht auf gewöhnlichem Gelände oder in jedem alten Bett. Es ist einfach nicht behaglich genug.

Dritte Regel des Todes ("Hey, Aeris? Äh... Aeris? Bist du okay? Halloooo...?" Regel)

Auch wenn Wunden und Tode im Kampf fügsam sind, wenn ein Charakter außerhalb des Kampfschirms getötet wird, sehen die Dinge nicht gut für sie aus. Engelsspucke und super-behagliche Betten werden ihnen jetzt einfach nicht mehr helfen...

Vierte Regel des Todes ("Ha-ha! Du hast mich verfehlt!" Regel)

Werden Charaktere wirklich getötet, dann erwarte nicht, die nie wieder zu sehen. Tatsächlich kannst du erwarten, sie mehr in ihrer "Schutzengel" Form zu sehen, als du sie gesehen hast, als sie noch lebten. Tote Charaktere sind erwiesenermaßen äußerst wertvolle Aktivposten für Gruppenmitglieder und sind eigentlich nützlicher als lebendige, weil lebendige Charaktere nicht plötzlich erscheinen, wenn du davor stehst, dass dir deine Lungen von einer 2 Meter 10 großen menschlichen Küchenmaschine herausgerissen werden.

Fünfte Regel des Todes ("Warum zur Hölle kann ich das nicht?!" Regel)

Wenn du einen der mächtigen Verbündeten des Schurken tötest oder sogar den Schurken selbst, gibt es eine 90%ige oder größere Chance, dass sie von den Toten zurückkommen, zweimal so mächtig wie sie waren und mit dir in ihrem Fadenkreuz. Wenn Sie Sich Das Nur Früher Ausgedacht Hätte

Sogar, wenn man ihm während des vorhergehenden Kampfes wiederholt den eigenen Arsch ins Maul geschoben hat, wenn die Geliebte des Helden schwer verwundet ist und/oder to zu sein scheint, wird der Held in eine irrsinnige Raserei verfallen, um entweder alles in seinem Pfad zu zerstören, oder den stärksten offensiven magischen Angriff der Geschichte entfesseln. Das geschieht gewöhnlich im späten Mittelteil des Spiels und es kommt dem Mädchen nie in den Sinn, einen weiteren Tod zu fälschen während des letzten Kampfes, so dass der Held wieder zum Berserker wird und dem Schurken etwas wirklich, wirklich schlimmes antut.

Unterbringung Im Freien Regel #1 ("Hinfort, stinkende Bestien!" Regel)

Ohne Rücksicht darauf, ob du auf der Flucht vor dämonischen Geistern oder riesigen Schattendrachen bist, du findest immer einen sicheren Hafen in der Sicherheit deines höchsteigenen Zeltes. Nicht nur, dass sie leicht zum Reisen, billiger als Engelsspucke (oder wie auch immer das Zeug genannt wird) und genauso behaglich wie die Betten im Gasthaus sind, sie verscheuchen AUCH NOCH die Grimmigsten aller Bestien, so dass nichts unsere Helden angreifen kann, während sie schlummern. Hölle, wenn sie so verdammt gut funktionieren, warum werfen sich nicht alle anderen einen Haufen in einem großen Zelt, um vor der Gefahr sicher zu sein, während unsere unerschrockenen den Tag retten? Diesen Leuten muss wirklich mal ein Licht aufgehen, ich sag es dir.

Unterbringung Im Freien Regel #2 ("Verdammt, Zell! Das Ding ist nicht wetterfest!" Regel)

Ein Nachteil beim Benutzen von Zelten/Hütten ist ihr Mangel an Haltbarkeit. Nach einer Benutzung wird dein/e Zelt/Hütte unglücklicherweise auf einen Haufen von wertlosen Stöcken und Stoffstreifen herabgesetzt. Das ist (theoretisch) wegen der extremen Schwäche des Monster-abstoßenden Stoffes gegenüber der Außenwelt. Anscheinend bricht deine behelfsmäßige Unterkunft zusammen nach wenigen Stunden in denen es Feuchtigkeit und Luftzug ausgesetzt war, günstiger Weise, wenn deine Gruppe aufwacht. Aber 250 Gil ist ein kleiner Preis zu Zahlen, wenn man es bedenkt.

Unterbringung Im Freien Regel #3 ("Alter, es steht gleich hier, dass man das nicht darf." Regel)

Eine weitere kleine Schwäche dieser super-effektiven Form der zeitweiligen Unterbringung ist, dass man sie nur auf flachen Gelände benutzen kann und niemals je in einem Dorf oder Gebäude. Das ist hauptsächlich so, weil unsere Helden gepflegte, gesetzestreue Bürger sind und wenn man von ihnen erwartet, dass sie nicht in Kefkas Vorgarten kampieren oder auf ShinRas Parkplatz schlafen, dann, Ei der Daus, werden sie einfach ein sauberes Fleckchen Grasland woanders finden müssen.

Man Nennt Sie Nicht Umsonst "Meisterschlösser"

Keiner, nicht der Held, nicht der Schurke, der verkrustete Handlanger des Schurken, der Schwiegerbruder des Schurken oder sogar die Götter können eine verschlossene Tür nicht öffnen, wenn sie nicht den Schlüssel haben. Ohne Rücksicht darauf, ob du der stärkste Mann auf der Welt bist, auf Stufe 99 bist, magische Angriffe hast, die das gesamte Gebäude dem Erdboden gleichmachen können, zusammen mit dem umgebenden Dorf und das mit einem Schuss, wirst du nie und kannst du niemals die verschlossene Tür von dem Haus des alten Bauern öffnen. Glücklicherweise ruht der Schlüssel normalerweise in der vorderen Tasche von einem Mietwachmann und wird passend auf den Boden fallen, sobald du den Kerl unverzüglich platt gehauen hast.

Gegenstandsbehinderung Regel #1 ("Ich kann es nicht, es ist einfach zu schwer." Regel)

Verwandt mit der obigen Regel kann der MÄCHTIGSTE MANN des UNIVERSUMS keinen Zugriff kriegen zu einer Schatztruhe, einem magischen Gegenstand, einer Waffe, einem Sandwich oder irgendetwas anderem, die durch einen Kasten, eine Kiste, einen Stein, eine Statue, eine Person, usw. blockiert wird, durch konventionelle Methoden (d.h. DAS VERDAMMTE DING AUS DEM WEG SCHIEBEN). Du wirst warten müssen, bis eines dieser Dinge passiert:

1. Unsere Helden werden mit einer uralten Hymne gesegnet, die dafür sorgt, dass die Barriere zerfällt.

2. Das Gebäude wird von der Herrschaft des Tyrannen befreit und alle Schätze wurden freundlicherweise in leicht zu erreichenden Plätzen gelassen und du kannst sie dir nehmen.

3. Irgendein absonderlicher Werwolf-Taschendieb schnappt es vor euren Nasen weg..

4. Du "erhältst Erlaubnis" von dem König/der Königin, um den Gegenstand zu nehmen. (Siehe Gegenstandsbehinderung Regel #2)

5. Ein/e Erdbeben/Meteor/Flutwelle/andere Naturkatastrophe zerstört das behindernde Ding.

6. Du akzeptierst schließlich, dass deine Figuren nicht springen/Gegenstände bewegen/unschuldige Wachen töten können und vergisst die dumme Schatztruhe/magischen Gegenstand/Waffe/Sandwich.

Gegenstandsbehinderung Regel #2 ("Entschuldige mal, Junge. Du brauchst eine Erlaubnis, um dir das Masamune zu nehmen." Regel)

Während deiner Suche wirst du immer einem Raum begegnen, bei dem der "Zutritt Verboten" ist für planetenrettenden Heldenabschaum wie dich. Dieser Raum ist für gewöhnlich abgeschlossen (keuch!) und bewacht von einem oder zwei Leuten, die auf weniger als der Hälfte deiner Stufe sind. Weil sie die lächelnden Anhänger des gewöhnlichen Gesetzes sind, würde deine Gruppe niemals je in Betracht ziehen, die Beichte aus einer Mietwache zu treten und die Waren aus dem Raum dahinter zu plündern. Stattdessen wirst du einen Auftrag hinter dich bringen, einen äußerst gefährlichen Botengang erledigen oder die Burg vor der Armee des Schurken retten müssen. Ironischerweise ist dieser Gegenstand gewöhnlich eine Waffe mit einem sehr hohen Kaliber und hätte dich bei der vorhergehenden Aufgabe groß unterstützt.

Oh, Nein! Es ist Sephiroths Musikalisches Thema! Lauft Um Eure Leben!

Du kannst immer im Voraus sagen, wann der Schurke auf der Bühne erscheinen wird durch die vertraute schaurige Melodie, die im Hintergrund für gut zehn Sekunden spielt, bevor der Böse tatsächlich auftaucht. Seine gerissenen Handlanger müssen den Ort mit einem anständigen Soundsystem ausstaffiert haben, bevor du angekommen bist und warten darauf die Musik im passenden Augenblick einsetzen zu lassen. (Hinweis: Für den Fall, dass noch nicht mit dem Schurken oder seinem Musikalischen Thema vertraut bist, kannst du es erkennen am Donnern einer Orgel, dem Läuten von uralten Glocken und dem langsamen Sprechchor eines gotischen Chors aus den späten 1300ern.)

Silent Bob Regel #1 ("Ich hab das gehört, Crono" Regel)

In jedem Spiel gibt es immer einen Charakter, der wenig bis gar nichts sagt (Crono, Vincent, Gogo, Vivi, Squall, usw.). Jedoch werden die anderen Charaktere im Spiel auf diesen Charakter reagieren und antworten, wie sie das normalerweise bei anderen nicht-stillen Charakteren tun. Vielleicht strahlen diese ausgewählten Charaktere spezielle psionische Wellen, die absolut jedem im Universum, bis auf den Spieler, sagen, was sie denken.

Silent Bob Regel #2 ("Dah Meistah Spielah" Regel)

Die obenerwähnten stillen Charaktere, obwohl sie beinahe nichts (oder tatsächlich nichts) sagen, die scheinen das absolute beste Glück bei romantischen Beziehungen zu haben. Vielleicht bewundern ihre Partner ihre Unfähigkeit mit ihnen zu streiten.

Widerwärtiger Frauenheld Regel

Ebenso wie der stille, antisoziale Charakter in fast jedem Rollenspiel verbreitet ist, so ist das auch der Widerwärtige Frauenheld (Edgar, Zidane, Irvine, Edge, usw.). Obwohl besagte Charaktere verrückt nach Frauen sind und genau so viel flirten wie sie kämpfen, scheinen sie niemals irgendwelches Glück bei den Frauen zu haben. Solche unabhängigen, starken Rollenspielheldinnen können anscheinend nicht mit den Widerwärtigen Frauenhelden belästigt werden und verfallen stattdessen Hals über Kopf den obigen Silent Bob Charakteren.

Es Tut Ihr Wirklich Sehr Leid! (Yuffie Regel)

Weil sie reinherzige, verständnisvolle Leute sind, sind Rollenspielhelden immer bereit der Person zu vergeben, die ihnen gerade viertausend Gil und die Hälfte ihrer Ausrüstung gestohlen hat, den unschuldigen Kerl auf der anderen Seite der Strasse erstochen hat, einen Plastikbeutel um den Hals eines kleinen Hundes gebunden hat und sogar Dreck in das Gesicht des Helden getreten hat. So lange wie der Charakter eine Entschuldigung in einem oder zwei Worten abgibt, sind sie so gut wie Gruppenmitglieder unserer Helden. Wir schätzen wirklich die freundlichen Worte von jedem anderen.

"Ich vertreib dich aus der Stadt, du Ratte!"

An irgendeinem Punkt im Spiel kannst du einen übermäßig dramatischen Showdown/Duell zwischen dem Helden und seinem Erzrivalen erwarten. Für Gewöhnlich wird dieser Kampf fast nichts leisten und tatsächlich werden beiden Seiten in anständigem Zustand davon weg gehen, weil eines der folgenden Dinge passierte:

1. Die weibliche Hauptdarstellerin kann es nicht ausstehen, wie ihr Geliebter jemanden wie den verprügelt.

2. Die weibliche Hauptdarstellerin greift ein und besteht darauf, wenn ihr Geliebter sterben soll, dann wird sie ebenso sterben und der männliche Rivale (der tatsächlich in sie verliebt ist) kann es nicht ertragen, ihr das Leben zu nehmen.

3. Die Maitresse des Rivalen kann nicht ertragen zu sehen, wie ihr Geliebter jemanden massakriert/von jemanden massakriert wird und ergreift ähnliche Handlungen wie in 1 oder 2.

4. Beide weibliche Charaktere kommen zu der schockierenden Erkenntnis “Männer sind dumm” und gehen weg, ohne sich darum zu kümmern, wer überlebt, was beide Kämpfer veranlasst, Abstand zu nehmen und hinter ihnen her zu jagen.

5. Der echte Schurke kommt auf der Bühne an und entführt einen oder beide weibliche Charaktere und beide Kämpfer hören auf zu streiten, unsicher, was sie als nächstes machen.

6. Der echte Schurke kommt auf der Bühne an und verschleppt JEDEN, platziert sie in einem Höchstsicherheitsgefängnis, von dem zu entkommen natürlich äußerst leicht ist.

7. Beide Kämpfer haben sich zu Brei geprügelt und werden von ihren Freundinnen ausgelacht, die sich entscheiden, sie dort im Schmutz zu lassen und ihre Probleme bei Kaffee in dem örtlichen Café zu besprechen.

Es Ist Alles Relativ

Jeder Schaden, den du erleidest wird der gleiche sein, ungeachtet wo an deinem Körper du getroffen wurdest. Anscheinend ist ein Hieb auf den kleinen Finger genauso verkrüppelnd wie ein direkter Schlag an den Kopf oder ein Stich durch das Herz. Und mach dir niemals Sorgen darüber, das Bewusstsein zu verlieren oder zu Tode zu bluten, das wird einfach nicht passieren.


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