Anime-Kampfsport

Original bei dgsimmns (u.a.)
Kopie bei Original bei Tap Anime
Von Geoffrey "Jingoro" Hartung
Übersetzung Ulf Böhnke
Version 3.0D

      Mit vielen Dank an alle, die Beiträge leisteten:
Bryan Stephens, Eric Bertish, Daniel Frankovitch, Sylvain, Ming-Fan Winston Wu und Tony Chen

Bitte leitet alle Kommentare, Beiträge, Vorschläge und Todesdrohungen an mich bei: hartung@ee.fit.edu (Geoffrey "Jingoro" Hartung)

   Du bist sicher vertraut mit dem Begriff “Kampfsport” oder der “Kunst des Krieges”. Für die Absichten des Rollenspiels wurden Kampfsportarten ein wenig herabgestuft auf eine Reihe von “Kampfmanövern”. Das ist aus einer Reihe an Gründen zweckmäßig; zum Beispiel sind der “Kampfschlag” (eine Bewegung ausgeführt mit großer Präzision für das maximale Ergebnis mit geringer Stärke) oder der “Kampfgriff” (erlaubt das leichte Festhalten eines Opfers mit wenig oder gar keiner Anstrengung) gute Beispiele, denn sie repräsentieren das Endergebnis einer Fülle von Angriffen. Dies erlaubt uns eine vernünftige Annäherung an einen Kampfsportler.
   Animes zeigen uns ein paar neue Manöver.
   Es gibt dabei jedoch ein Problem. Keiner hat je zuvor diese Bewegungen identifiziert und sie für die allgemeine Öffentlichkeit klassifiziert. Darum haben wir trotz großer Schwierigkeiten (und manchmal trotz großer Gefahren) den Inhalt der folgenden Liste erforscht und zusammengestellt. Hier drin enthalten sind uralte Geheimnisse, durch Zeitalter von Meister zu Meister weitergegebenes Wissen, mehr als nur ein wenig Spekulation und sogar etwas Hörensagen und Ketzerei, denn viele waren unwillig, sich von ihren kostbaren Geheimnissen zu trennen.
   Du kannst dennoch versichert sein, dass hier alles korrekt ist! Obwohl einiges davon auf Beobachtung basiert, wurde der weitaus größte Teil davon unermüdlich von Spitzenfachleuten erforscht.
   Das hier ist als Wegweiser gedacht, ein Handbuch wenn man will, so dass du beim nächsten Mal, wenn du dich hinsetzt, um etwas Anime zu sehen, diesen mehr genießen kannst, weil du die Quelle, oder vielmehr die Legende, der großen Kampfsportler kennst, die du vor dir siehst.

Kampfaura

   Durch große Konzentration und das Kanalisieren von Zorn kann der Meister dieser Technik eine leuchtende Begrenzung um sich herum erscheinen lassen. Am häufigsten genutzt um EXTREMES Missfallen zu zeigen und als eine Warnung an das Ziel dieses Missfallens, dass ernsthafter körperlicher Schaden auf es zukommt. Diese Aura erscheint um den Charakter und kann von jedermann sonst in dem Gebiet gesehen werden, ohne Rücksicht auf die Beleuchtung (in Fällen des extremen "Cool", verdunkeln sich andere Lichtquellen tatsächlich, um die Aura heller erscheinen zu lassen). Dies warnt das Ziel des Missfallens des Anwenders, dass es in echten Schwierigkeiten steckt (es warnt außerdem unschuldige Zuschauer davor, dass bald die Fetzen fliegen werden, aber die meisten entkommen nicht).
   Bekannte Meister dieser Technik sind Kenshiro (Hokuto no Ken) und Akane (Ranma 1/2).

Kampfblick

   Erscheint jedes Mal, wenn ein Charakter einen anderen mit der Absicht diesen zu töten ansieht. Dies funktioniert nur bei einem ernsthaften Feind und kann manchmal stundenlang anhalten (wie in Kozure Ookami {Lone Wolf and Cub, Einsamer Wolf und Welpe}). Manchmal erscheinen nur die Augen des Charakters auf dem Bildschirm und der Hintergrund verdunkelt sich plötzlich. Das passierte in Toppu o nerae {Gunbuster} als Kasumi zum ersten Mal Jung-Freud begegnete. Wenn es in Verbindung mit geistigen Kräften benutzt wird, wird die Verbildlichung dieses Manövers übereinstimmend, wie etwa in Akira. Wenn man ein Meister in der Technik des "Kampfblicks" wird, kann es sich zu einem Werkzeug großer Präsenz entwickeln; einige der Meister können tatsächlich ein "Kampframpenlicht" zur gleichen Zeit ausführen! Dies verursacht eine Überladung an Ehrfurchtgebietung; für gewöhnlich implodiert das Ziel einfach.
Siehe auch: "Kampfpose"

Kampfblutung

   Aus dem lateinischen "blutus heroicus". Am häufigsten sichtbar in Hokuto-no-Ken, erlaubt es einem die Kampfblutung bis zu elfmal soviel Blut zu verlieren wie im normalen menschlichen Körper enthalten ist und doch bei Bewusstsein zu bleiben! Für gewöhnlich solange, damit man dem Feind gegenüber seinen/ihren immerwährenden Fluch auszusprechen.
Dies wird in den meisten gewalttätigeren Animes wirksam ausgenutzt, so in Akira.

Kampfdehnung

   Vom Wortstamm "künstlaisha freihid". Dieses Manöver erlaubt es einem ansonsten starren Mech sich genau so zu dehnen wie ein menschlicher Körper. Sogar die härteste aller wiederverstärkten Rüstungen kann mit Leichtigkeit gebogen werden. Sehr gut für einfache Dinge, wie das Kreuzen von Mecharmen oder das nützlichere Halten-Fallen-Rollen.

Kampfducken

   Aus dem lateinischen "Cönn nix tötus hauptus figurus". Das Ausweichen vor Laserstrahlen, 100-Tonnen-Felsen, ungesehenen fallenden Dornen, sogar vor Maschinengewehrfeuer direkt vorm Lauf ist eine Kleinigkeit, sobald man dieses Manöver gemeistert hast!
Dieses Manöver wird in fast allen Animes wirksam ausgenutzt, alle Beispiele aufzuzählen wäre schwierig, weil es so häufig auftaucht, aber statt einer Verallgemeinerung: Kei, Yuri, (Dirty Pair) Priss (Bubblegum Crisis) (siehe auch "Kampfschwamm"), Linna, A-ko, Jingoro ;), Gally (oder Alita), die Liste geht weiter...

Kampffahrt

   Dies ist ein MUSS für Piloten von Mechs! Es lässt ihn oder sie den Mech mit viel weniger Kontrollen steuern, als tatsächlich gebraucht werden sollten. Sichtbar in fast jedem Stück Zeichentrick mit Mechs drin. Die fähigsten darin waren die frühen Meister im Feld, welche die "Go Nagi"-Roboter mit Lenkrädern steuerten.

Kampfgroßkopf

   Aus dem lateinischen "Cranius Gigantus". Der durchschnittliche menschliche Schädel ist zusammengesetzt aus dicht aneinanderliegenden Knochenplatten, die NICHT willentlich ausdehnbar sind, aber dies kann überwunden werden mit der Anwendung der uralten Großkopftechniken. Dieser einzigartige Trick erlaubt es dem Kopf des Anwenders um ein vielfaches zu wachsen. Durch das Leiten von heißer Luft (Chi) in den Kopf kann die Figur den Gegner einschüchtern und seinen Kampfeswillen schwächen. Das Manöver muss außerdem für die volle Wirkung durch lautes Schreien begleitet werden (siehe auch "Kampframpenlicht").
Soun Tendo benutzt dies gegen Ranma (Ranma 1/2). Megane benutzt es gegen Chibi und den Rest von Lums Sturmtruppen (Urusei Yatsura).
  WARNUNG:
Wiederholte Benutzung führt zu "weichen" Köpfen, den Verlust von wertvoller Gehirnmasse und sich daraus ergebender Kopflosigkeit auf Seiten des Ausübenden (für die meisten der Meister ist es eh zu spät).

Kampfhaftung

   Ein Muss für die süße Anime-Kampfsportlerin! Diese besondere Disziplin erlaubt einem enganliegende oder normale lose Kleidung (Handtücher, Röcke, Rüstung, Lumpen, was von einer Uniform übrig ist) an lebenswichtigen Körperteilen befestigt zu halten. Das ist unabhängig von der Geschwindigkeit der Bewegung, der Menge an vorbeistürmender Luft, der Richtung der Schwerkraft oder dem Mangel daran.

Kampfheumacher

   Aus dem lateinischen "Mach esus drei malus". Dieser Zug wird für gewöhnlich in den letzten 8 bis 12 Minuten einer Sendung gefunden. Dieser erlaubt einem Angriff (der vorher bei voller Stärke gar keine Auswirkungen auf den Feind hatte) zu "funktionieren". Für gewöhnlich, wenn ein Schuss ein direkter Treffer auf den "verwundbarsten" Teil eines Feindes ist, dann ist er so gut wie es geht... aber nicht mehr! Mit diesem besonderen Manöver wird dieser wirkungslose Angriff eine verheerendes Sperrfeuer des Todes! Beispiel:
Alles was Priss (Bubblegum Crisis) in der ersten Kampfrunde feuert/macht.
(siehe auch: "Zeitverzögerte Boomerpanzerung: Um so leichter zu zerstören, je länger sie vor der Kamera ist.")

Kampfklatsche

   Dieser spezialisierte Zug wird gewöhnlich von großen imposanten Charakteren benutzt oder von winzigen mit Tischen. Es erlaubt einem, unwichtigere Figuren (die Dummen, die nur eine Zeile oder zwei kriegen, wie "Wir holen ihn uns!"), oder Figuren für die der Held (oder der Schurke) einfach "zu cool" ist, beiläufig zur Seite zu schubsen. Dieses Manöver wird auch wirksam eingesetzt, um Figuren hundert Meter weit durch die Luft zu schleudern, gewöhnlich nach einer ernsthaften Beleidigung. Unter den Meistern dieser Kunst sind Akane (Ranma 1/2) und Shinobu (Urusei Yatsura)

Kampfohrfeige

   Fast immer von einer Frau gegen einen Mann benutzt. Dieses besondere Manöver hat die folgende Wirkung: Sie verfehlt NIE, sogar jemanden, bei dem sie zuvor nicht in der Lage, ihn war mit dem Schwert/Gewehr/Faust auch nur zu BERÜHREN. Es gibt keinen merklichen Schaden, aber hinterlässt einen roten Fleck für so viele Szenen wie es dramatisch passend ist.
   Dieses Manöver hat zwei andere Wirkungen: Das Geräusch des Aufschlags übertönt alle anderen Geräusche: Hintergrundmusik, gelegentliches Artilleriefeuer, usw. Der Wind trägt das Geräusch weiter, wodurch es JEDER in der Umgebung hört... sogar Leute, die durch Ziegelsteinmauern davon getrennt sind.
   Die zweite Wirkung ist das Erscheinen von dramatischer Musik und Blitzen, wenn der Schlag seinen Gipfelpunkt vor dem Abschwung erreicht. Das beste Beispiel dafür kommt von Kyoko (Maison Ikkoku): Blitze zucken hinter ihrer erhobenen Hand.
   Die "Kampfohrfeige" kann außerdem mit einem Fokus benutzt werden, für gewöhnlich einen tonnenschweren Holzhammer. Meister dieses Manövers waren schon in der Lage erregte perverse Männer in ihren Fährten zu stoppen und sogar die größte Kreatur zu betäuben. Die Größe des Hammers ist direkt proportional zum Zorn der ihn hebenden Person und ist Gewichts- und Masselos beim Heben.
   Diese Manöver kann mit dem Kampfheumacher verbinden werden, was dreifache Ego-zerschmetternde Schläge erlaubt. Dies hat die doppelte normale Wirkung auf alle geilen Männer.

Kampfpose

   Dieses Manöver gibt es in zwei Stilen, entwickelt von zwei unterschiedlichen Schulen:
Leonstil:
   Begründet von dem großen Meister Leon McNichol, erlaubt diese Technik dem Nutzer selbst in den schlimmsten Situationen unglaublich, sogar unmenschlich, cool zu erscheinen. In seinen niedrigsten Stufen müssen Gegenstände benutzt werden, um die Coolheit zu fokussieren, so etwa Coolshadez (tm), Motorräder, Lederjacken oder großkalibrige Handwaffen. Aber wenn das Wissen wächst, wird die Coolness inhärent und strahlt vom Benutzer ohne bewusste Kontrolle aus. Wird mit größter Wirksamkeit von zerknitterten gutaussehenden Männern genutzt, obwohl gewisse Frauen, wie Gefahrenberaterin Kei von der 3WA, damit ebenfalls große Erfolge erzielt haben.
   Die Kampfpose wird ausgeführt, indem man heroisch steht, mit dem Fokus posiert und irgendetwas äußert, was unweigerlich Cool herauskommt. Gegner sind betäubt durch die Ehrfurcht vor dem Benutzer, was dem Schüler dieser Technik erlaubt, sie mit einem gutgezielten Schuss zu erledigen.
C-kostil:
   Ähnlich dem Leonstil, außer, dass er nur von unumstößlich niedlichen Mädchen nutzbar ist. Die Nutzerin errötet, lächelt, sagt etwas Putziges und glänzt vor gesunder Ausstrahlung.
Darauf folgt eine von zwei Konsequenzen:
Fürsorgliche Charaktere lassen alles fallen, um ihnen zu helfen, sie zu umarmen, ihre Wehwehchen zu küssen, usw. Gewalttätige Charaktere, wie Dämonen, Teufel, Priss, usw., kotzen einfach.

Kampframpenlicht

   Unverzichtbar für die dramatischeren Szenen, verdunkelt dieses besondere Manöver die Lichter, was gewöhnlich die Augen von einem oder mehreren Charakteren hervorhebt. Dies wird im allgemeinen für einen angemessenen Moment oder zwei beibehalten, bevor die Szene wechselt.

Kampfrobustheit

   Vom Wortstamm "willus nix sterbus bis zum Endus redus." Wenn "echte" Leute tödlich verwundet sind, fallen sie manchmal in einen Schockzustand, oder sterben schnell, usw. Nicht in Animes! Diese besondere Fähigkeit (erhältlich nur für Hauptcharaktere, Helden oder jeden Statisten mit lebenswichtigen Wissen) erlaubt einem "herumzulungern" und eine letzte Rede zu halten. Dieser letzte Abgang reicht von aufrichtigen Selbstgesprächen bis zu in die Länge gezogenen Reden.
   Wahre Meister dieser Kunst können tatsächlich Tage weiter leben, nachdem sie "getötet" wurden. Dies ist dazu da, die passende dramatische Umgebung für ihr großes Dahinscheiden zu schaffen.

Kampfschnitt

   Wird gewöhnlich eingesetzt mit Hilfe eines Schwertes, aber nicht immer. Dieses Manöver erlaubt das Aufteilen jedes Gegners in der Mitte mit einer Waffe von beliebiger Länge. HINWEIS: Dieser Zug kann nur ausgeführt werden, nachdem ALLE anderen Möglichkeiten verbraucht hat, oder man schon gewonnen hat. (Z.B.: "*Seufz* Der Antimaterielle Zerstöro-Planetenschrotterstrahl hat nicht funktioniert... schätze, wir holen das Schwert raus. ")
Siehe auch: Kampfheumacher.
Roboschnitt: Riesenroboterversion des Kampfschnittes. Dieser erlaubt dem mächtigen Schwert des Roboters durch den Feind (manchmal ein Monster, manchmal ein Schiff) zu schneiden. Er wird in den gleichen Situationen benutzt wie die menschliche Version.
   Seine bemerkenswerteste Anwendung ist das Halbieren von etwas, dessen Durchmesser größer als die Länge des Schwertes ist. Es scheint so, dass dieses Manöver den Raum verdreht und das Schwert immer so lang wie nötig wird. Die zwei Hälften bleiben für einen Moment zusammen, mit glühender Energie zwischen ihnen, dann gibt es eine atemberaubende Explosion, ausgehend vom Schnitt.

Kampfschwamm

   Aus dem griechischen "wennichtoticus, kannheilus aussersicht". Schaden ist relativ! Wenn eine Figur schließlich nur GRÖßTENTEILS enthauptet wurde, zählt das nicht, falls es ein Held ist, nicht wahr? Das Benutzen dieser Technik erlaubt einer Figur Rambo-gleiche Mengen an Munition zu absorbieren, nur um mit voller Stärke wiederzukommen, nachdem sie gehört hat, dass ihre Mutter ermordet wurde. Alle gebrochenen Knochen, alles aus Versehen ausgelaufene Blut, alle Schnittwunden und sogar eine gewisse Menge an Hirnschäden können durch dieses Manöver geheilt werden, aber nur, wenn es dramatisch passt.

Kampfstärke

   Aus dem lateinischen "ignorierum massunschwerkraft". Wenn ein normalerweise schwacher Charakter einen großen schweren Gegenstand hebt (einen Tisch, Aktenschrank, Panzer, usw.) um ihn auf einen anderen Charakter zu werfen. Wenngleich dies gewöhnlich die Wirkung hat, Charaktere bewusstlos zu schlagen oder nur zu betäuben, sind die Auswirkungen im allgemeinen vorübergehend.
Siehe: Urusei Yatsura, Ranma 1/2.

Kampfteleport

   Aus dem lateinischen "nichtgenug monetus zumzeichnus allbildus". Diese Fähigkeit wurde von vielen Zeichentrickfiguren gemeistert. Wie der Name andeutet, schult einen KT in der schönen Kunst der sofortigen Versetzung von einer Pose in die nächste. Diese Technik wird größtenteils in Fernsehserien ausgenutzt, wie Dirty Pair, und weniger häufig in Filmen oder in Original Animation.
Leicht zu entdecken, kann man sie daran identifizieren, dass eine Figur von einer Seite des Bildschirms zum nächsten kommt, ohne den Raum dazwischen zu passieren und gewöhnlich in einer vollkommen anderen Pose landet.

Kampftransport

   Diese Kunst erlaubt dem Nutzer große Entfernungen zu Fuß hinter sich zu bringen, in kürzerer Reisezeit als eine normale Person mit einem Auto, Boot, Flugzeug, Materietransmitter, usw.
   Es gibt sie in zwei Varianten:
"Hokuto-Gang":
Wird ausgeführt durch langsames entschlossenes Gehen über große Strecken Land. Die Arme schwingen merklich und die Augen werden genau im rechten Winkel gehalten, während der Ausübende sein "cool" beschwört.
Ist es für die Freigabe bereit, fängt plötzlich ehrfurchtgebietende Musik an zu spielen (das   Universum muss das tun, um die Gesetze des "cool" zufrieden zu stellen), dann beginnt die Szenerie sich hinter der Person zu bewegen und zu verdrehen. Obwohl der "Gang" nie eilig ist und der Marsch nie unterbrochen wird, können durch die rohe Kraft dieses Manövers sogar Kontinente in Sachen von Minuten überquert werden.
   Dies wird am besten von Kenshiro ausgenutzt, um zum nächsten von Mutanten infizierten Dorf zu kommen, oder um Freunde in Not zu erreichen, um jede Bedrohung rechtzeitig zu erledigen.
"Ranma-Lauf":
Nicht ganz so beiläufig wie der obige, aber nichtsdestoweniger effektiv. Erlaubt einem, große Entfernungen in kurzen Zeiträumen zu laufen, unter Nichtbeachtung von solch belanglosen Hindernissen wie Bergen, Ozeanen und der tatsächlichen Entfernung.
   Ranma und Ryoga durchqueren damit Japan und reisen zu Fuß sogar nach China.


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